Slik kan design- og forretningsprosesser sammenflettes i smidige prosjekter

Forretningsprosesser blir mer og mer komplekse. De er kompliserte, fuzzy og bedre integrert i den overordnede utviklingsprosessen og tar flere interessenter inn i bildet og kobler sammen flere fagfelt. For en designer betyr dette en mer avansert fremgangsmåte for designprosesser. Mer fleksibilitet og mer standardisering på samme tid.

Design is not about the visual. Design is about the business.
-Jared Spool

En UX designer må aligne sine designprosesser med både de smidige utviklingsprosessene på et operasjonellt nivå og de overordnede strategiske forretningsprossessene til kunden. I boken ‘Lean UX’ antydes det at smidige utviklingsteknikker blir verdsatt av bedrifter, men at forretningsprosessene på et mer overordnet strategisk nivå ikke nødvendigvis har lagt seg i selen for å justere sine prosesser i henhold til de smidige utviklingsprosessene:

Although our department value agility, the interconnections between them are still mirred in an antique industrial past…The problem is the systems we use to build companies. We are still building linear organizations in a world that demands constant change and we are still investing in producing deliverables in a world that demands continous experimentation in order to achieve continous innovation.
-Lean UX

Produktutviklingsprossesser har blitt mer og mer kompliserte, og krever evne til å jobbe effektivt på tvers av fagfelt og raskt kunne snu retning og justere seg etter et stadig skiftende marked som er i en rasende rask utvikling. John Maeda foreslår å bruke kreative hoder til å orientere seg i dette kaotiske landskapet, siden disse er trent til å navigere i tvetydige landskaper. Design handler om å løse problemer. Hvem er vel bedre rustet til å kaste seg ut i det ukjente, utforske problemer, gjøre research, planlegge prosesser for å angripe problemet, strukturere det og generere ideer til mulige løsninger?

Because leaders now are facing a very chaotic landscape, things are no longer black and white, things are harder to predict. What better mindset to adopt than the artist’s, who is very used to living in an ambiguous space? Real innovation doesn’t just come from technology, it comes from places like art and design… Art helps you see things in a less constrained space. Our economy is built upon convergent thinkers, people that execute things, get them done. But artists and designers are divergent thinkers: they expand the horizon of possibilities. Superior innovation comes from bringing divergents (the artists and designers) and convergents (science and engineering) together.
-John Maeda

STEAM bevegelsen handler om å kombinere det tekniske hodet med det kreative hodet for å dyrke innovasjon:

The goal is to foster the true innovation that comes with combining the mind of a scientist or technologist with that of an artist or designer… Steve Jobs’s work is the best example out there of a STEAM approach—the fact that technology and business and art and design intertwined to create something more human.

Kreativitet handler om ‘Play and connect’ – først fylle hodet med masse input, for så å åpne for en fri flyt mellom impulser i hjernen, koble sammen impulser og ideer til nye meninger. Innovasjon er typisk en kombinasjon av to eksisterende elementer, bare satt sammen på en ny måte. Klarer man å koble sammen ideer fra en kreativ designer med ideer fra en teknisk utvikler, så kan det komme opp nye spennede koblinger.

I Lean UX fremkommer det en ide om at all innovasjon skal skje i workshops sammen med hele teamet, hvor designeren leder den kreative prosessen og alle de tekniske utviklerne er med på å komme opp med løsningene.

De som forsker på involverende innovasjonsprossesser har forøvrig funnet at en brukerdreven innovasjonsprossess ikke nødvendigvis fører til at det kommer opp spesielt GODE nye ideer. Livinglab researchmetodologien er riktignok et litt annet område, innovasjon med brukere og ikke utviklingsteam, men jeg tror nok at noen av erfaringene kan overføres til en innovasjonsprosess med utviklere. Det har kommet mye rart ut av kreative workshops (!).

Det tar tid å gjennomføre workshops med teamet og å holde liv i engasjementet gjennom hele prosjektet, det krever gode forventningsavklaringer og er ikke enkelt å administrere. Når det er sagt så kan en involverende prosess ha mange fordeler, som ikke handler om at utfallet av selve workshopen i seg selv skal generere ideer, men om å hente impulser og skape eierskap:

  • Designeren får nye impulser om tekniske muligheter 
  • Utviklingsteamet får eierskap til løsningen og innsikt i hvorfor vi lager det vi lager. Krever at dere har et dedikert utviklingsteam som holder alle på teamet fokusert på de samme prioriteringene.
  • Utviklerne får dypere innsikt i den kreative prosessen
  • Utviklerne ser med en gang hva de kan begynne med med en gang og hva som må designes først, siden de har vert involvert i hele prosessen
  • Alle får være med og prioritere og forbedre ideer
  • Et team som samarbeider, jobber iterativt og i parallelle prosesser

Men hvor er interessentene i denne prosessen nå? De er ikke med i den kreative løsningsfokuserte prosessen. Problemløsningen er det teamet som skal stå for. Interessentene trenger å konsentrere seg om hva vi skal oppnå og HVORFOR. Det er teamet som skal finne ut HVORDAN. Når vi skal bevege oss bort fra vannfalls-metoden, så trenger interessentene å administrere hva og hvorfor spørsmålene – ikke bare i den innledende bestillingsfasen, men også underveis i prosjektet ved viktige milepæler innimellom iterasjoner.

3 forbedringer du kan gjøre for å sammenflette design- og forretningsprosessene:

  • OUTCOME, NOT OUTPUT: Fra bestillinger som består av et sett med ønskede features til en bestilling som består av en problemstilling eller ønsket effekt. Forretningsmålene de er ment å oppnå er outcomes. I briefen blir design og interessenter enige om hva som er effektmålet for neste periode og hvordan det skal måles. Her fungerer designeren som en fasilitator, som hjelper interessentene med å artikulere effektmålene. Funksjoner eller features er output. Hvorfor fokusere på outcome? Jo, fordi når vi forsøker å forutsi hvilke funksjoner som vil få hvilke effekter, så gjør vi en antagelse. Når bestillingen i seg selv er denne antagelsen, så finnes der ingen rom for kreative løsninger, eller for å teste ut andre løsningsmuligheter. Da får vi et team som bare lager blindt det de får beskjed om uten å føle eierskap til effekten av det de lager. Det som betyr noe er kvaliteten på produktet vi leverer, målt etter markedets respons til det. Hvilke funksjoner som oppnår effekten er irrelevant på et forretningsmessig plan. Eksempel: OUTPUT: ’Vi ønsker å lage en single sign inn funksjon’ OUTCOME:  ’Vi ønsker å øke antall nye innlogginger for vår tjeneste’. Outcome sier noe om hvorfor vi skal gjøre det, hva vi forventer skal være effekten av prosjektet.
  • DO IT WRONG QUICKLY: Teste tidlig og ofte. Teste design, prototype tidligere, iterere mer. Resultater presenteres i avsjekksmøter med interessenter. Dersom en funksjon leverer dårlig i forhold til effektmålene, kan vi gjøre en beslutning på hvorvidt funksjonen skal beholdes, endres eller byttes ut. Eksperimentering og måling er super impuls-mat inn til den kreative prosessen.
  • RESULTAT SJEKK: Avsjekk med interessenter underveis. Bedre fokuserte design samtaler og fokus på riktig sted i produktutviklingsprosessen. Interessenter blir mer involvert i designprosessen og får mulighet til å påvirke utviklingen av produktet. I disse avsjekk-møtene skal interessentene vurdere resultatene, og justere retning ved behov, og sette nye mål for neste utviklingsperiode. Slik unngår ledelsen at utviklingsteamene som jobber på et operasjonellt nivå går for langt i gal retning i forhold til de overordnede strategiske linjene. 

 

Ressurser:

Lean UX

STEAM

Designdrevet innovasjon

The ideation switch

User-driven ICT systems

Do it wrong Quickly

Publisert: 1 Comment

Ett svar

  1. [...] minnet alle på hva som var formålet, kan du begynne å presentere designresultatene. Fokuser på outcome, ikke output. Istedenfor å snakke om alle de ulike funksjonene som produktet har og hvordan de fungerer, [...]