Agile experience design

Tidligere har designprosessen vert preget av designprosess-metoder fra en gammel printverden med deadlines og en lineær prosess der designeren får en brief, for så å komme opp med et komplett design helt på egen hånd som ble overlevert til et teknisk team.

Designprosessen må bli smidigere

Etterhvert som de tekniske teamene så at designene manglet viktige detaljer spesifisert, ble designerne flinkere og flinkere til å lage mer og mer detaljert dokumentasjon, og veggen mellom design og tekniske team ble større og større i form av en voksende mengde dokumentasjon.

Designere ble målt på ‘pixel perfect’ design. Designerens rolle i vannfallsmetoden er i stor grad den samme som den var i print verdenen. Jo lenger ut i prosjektets livvsyklus, jo større ble kostnaden når noe måtte endres.

Endringer kan komme fra markedet, endret konkurransesituasjon, input fra kollega, en ny kul teknisk løsning, statistikk, funn fra brukertest eller at prosjekteieren rett og slett har ombestemt seg.

I mellomtiden slet de tekniske teamene med at de aldri klarte å estimere riktig. Å jobbe med digitale produkter er uforutsigbart, ofte vet en ikke nøyaktig hvordan en skal løse oppgaven før etter en har begynt. Utviklere ble målt på tid.

Der er en konflikt mellom å bli målt på pixel perfect design og tid. Utviklerne klarte ikke å levere det perfekte designet. Det ble som regel en herjet utgave av det opprinnelige designet som ble levert på grunn av stadige endringer fra ulike hold og tidspress. Når teamene har ulike mål og visjoner, sier det seg selv at noen ikke kommer i mål.

Det eneste som virkelig betyr noe i den digitale verden er å lage gode brukeropplevelser som engasjerer. Hele prosjektteamet trenger å jobbe mot de samme overordnede målene og den samme visjonen for å komme i mål med dette. Designprosesser må integreres i den smidige utviklingsprosessen.

Design i smidige prosjekter

Når du designer i et smidig miljø bør du starte med å skape en designvisjon og bruke denne til å styre designdetaljene etterhvert som de fremkommer igjennom hele  prosjektet. Visjonen blir grunnmuren som produktet utvikles på.

  • Tverrfaglige team samarbeider iterativt for å utvikle produktet igjennom hele prosjektet.
  • Målet i de tidlige fasene er å ha en designvisjon og utforske akkurat nok detaljer til at det kan gå til utvikling. Vi vet at detaljer vil endre seg underveis, derfor handler det ikke om å spesifiere hver eneste detalj i begynnelsen. Designet starter med en retning og en visjon, ikke med en komplett designleveranse.
  • Essensielle design- verktøy og teknikker tilpasses det smidige miljøet.
  • Designeren kan fungere som fasilitator for designprosessen.
  • Ingen designfase. Designet utvikler seg igjennom hele prosjektet gjennom testing, læring og raffinering.
  • Sprer designjobben utover hele prosjektets lengde, istedenfor å levere alt før utvikling begynner.
  • Prosjektet deles opp i korte faser, kjent som iterasjoner eller sprinter.
  • Testing mellom fasene.
  • Samarbeid på tvers av fagfelt.

Manifest for smidig experience design

Agile manifesto

Mike Moran: Do it wrong quickly