Arkiv for ‘prosess’ Kategori

How to trim your design and keep it healthy

I´m exited about consistent design because it makes the interaction more intuitive.

A healthy design consist of adaptable, reusable chunks and a clear vision.

We are not designing pages, we are designing systems of components. -Stephen Hay, from Brad Frost´s blog post on Atomic Design.

Content

The content you put in your styleguide should be adapted to your clients needs. Some relevant content may be:

Design chunks – divided into 3 main types of chunks:

  • Elements (basic styles like typography, colors, buttons and icons)
  • Components (elements komposed into a komponent like a header, footer or an image slider)
  • Layouts (components komposed into pages like an article, a gallerypage or  a frontpage)

Always design a thing by considering it in its next larger context – a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan. -Eliel Saarinen

Design rationale

  • Design principles
  • Design vision
  • Tone of Voice

CSS rationale

Vector archive

However, developing the design-chunks is not the main challenge.

The main challenge is to keep the styleguide used and continously updated. If you spend months developing a styleguide and then just forget about it and never touch it again, then you have wasted your time.

It is not just about the styleguide, but also about the creators who needs to use the styleguide and keep it alive.

You need to look at usability issues and pain points just as you would in any other design project.

Some common pain points I have found are:

Problems finding time to update the styleguide, because each project has it own problems to solve.

I found that the process of using and updating the styleguide should be integrated into the natural workflow of the teams.

Another common problem is when the developers are not implementing the design – or code chunks the way it was intended, leading to problems later on, when we need to iterate on the design and make changes to the css.

This is a simple usability problem, where you should look at how the designchunk is documentet. Each piece of design should contain:

  • A title
  • A unique reference ID or url
  • A summary of how the element can be used and how
  • html  / css code and class reference
  • A visual illustration

Now you are probably thinking – this is going to take time, we have to do usability studies and all.  So – that leaves us to the second main challenge.

Motivate

How can you motivate your peers and clients to put in the extra resources to develop the styleguide?

The benefit of developing a usable and living designguide is often overlooked. As a result, many products fail to deliver consistent design efficiently and loose time to market.

Start with dividing your peers into groups and interview them to uncover their needs and find common goals.

Customers Editors Creators Business
Communication
Reference & shared vocabulary
x x x
Operational efficiency
Living & usable styleguide, designsystem, work-flow, testability, connections, availability
x
Usability and performance
Reusable, less code, improved performance, consistent design, intuitive
x x x
TTM
Faster TTM, automated & efficient, more output for less input
x x

This needs matrix uncovers how the creators of the design and code needs the styleguide for operational efficiency. The business side don´t need the styleguide in itself, but what they do need is Faster Time To Market. And the customers needs an intuitive interface.

The styleguide will fasilitate all theese needs.

Communicate & Connect

If I have learnt anything from working in large distributed teams, it´s that communication is key. -Paul Robert Lloyd

The styleguide is also an exellent tool for communication. It is a reference with a shared vocabulary improving communication.

To exploit this effect, it is important to create connections between people and make sure the relevant people are aware of the resources in the styleguide.

We must integrate new developed chunks by presenting results and training new users.

Keep it alive

A beautiful design system is about finding the same balance of consistency and variety. Too systematic and the design becomes predictable and repetitive. Too much variation and the system is confusing and owerwhelming. -Allison Wagner

I don´t belive in implementing too strict rules in the styleguide. The styleguide is a tool that should fasilitate our needs, it is not a straitjacket. If the styleguide start feeling like a straitjacket, people will find ways around it, resulting in it not beeing used.

When we start breaking the rules, we need to look at why we do it – if we already have a designchunk but we are not using it anymore, chances are that the old chunk is ready to be iterated upon.

So – to summarise – we need to develop the styleguide, then we must integrate what we have developed and then we iterate on the developed pieces.

Theese are the 3 main steps in the continous process.

Develop (Motivate)

  • Find business needs
  • Develop design principles
  • Develop design chunks
  • Implement into existing process and organisatinal structure

Relevant activities:

  • Interview stakeholders and develop needs matrix
  • Workshop – designstudio and designcritique
  • Designer days
  • Designer – developer pairing

Integrate (Communicate)

  • Inform and communicate new results
  • Train new users
  • Implement reusable chunks

Relevant activities:

  • Presentations
  • Meetings
  • Video conferences
  • Designer days

Iterate (Keep it alive)

  • Measure progression in design revisions
  • Evaluate
  • Changes in trends and business
  • Adjust when needed

Relevant activities:

  • Discussions
  • focus groups with developers
  • Design revisions

The 3 key steps toward a healthy design:

  • Create connections and motivate the creators
  • Design the process, not just the contents of the styleguide
  • Keep it alive, integrate and iterate

Har du disse symptomene?

Når du går til dokteren, så lister du opp dine symptomer, og hvis du er heldig, så vi dokteren gi deg et lite ark med foreskrevet medisin som skal ta knekken på problemene dine. Vi som jobber med design vil at du kommer til oss med dine symtomer heller enn hvilken medisin du tror du trenger. Men nå har vi jo denne kjekke lommelegen, hvor enkelte bruker mer tid enn på facebook (de som har barnehage-barn). Hvor er designsymptomenes versjon av lommelegen? Her er mitt bidrag til designkundenes lommelege. Har du disse symptomene?

Symptomer: mye dobbeltarbeid og inkonsekvent design

Bortgjemt CSS, duplikatkode, uklar visjon og inkonsekvent design

  • CSS kode gjemmer seg i ulike hjørner av systemene
  • Unødvendig duplikat kode gjør sidene tregere
  • Tidkrevende grafisk design prosesser for hver eneste grafiske detalj
  • Utydelige designprinsipper
  • Ingen tydelig designvisjon for den helhetlige UX på tvers av prosjekter og enheter
  • Inkonsekvent design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver

Medisin: en levende digital stilguide

En levende og digital stilguide kan bestå av gjenbrukbare kodebiter:

  • Side layouts
  • Box layouts
  • design stiler
  • Arkiv (logo, vektorgrafikk ol.)
  • UX prinsipper
  • Front-end kode standarder

Hver bit burde inneholde:

  • Tingens navn med en unik url
  • Rationale for hvorfor tingen er som den er, og hvordan den er ment å brukes
  • Et eksempel på selve tingen
  • Og kodesnutten som genererer tingen

Stilguiden er løpende arbeid, det er ikke bare å lage stilguiden, den må også implementeres og revideres løpende i takt med løpende prosjekter. En stilguide skal være et kommunikasjons-verktøy, ikke en tvangstrøye.

Designerne bruker stilguiden til å:

  • Dele designelementer
  • Referere til designbiter som allerede har rasjonale beskrevet, istedenfor å forklare hver detalj i hver eneste prototype
  • Finne filer og kodesnutter

Front-end utviklere bruker stilguiden:

  • Som et hjelpemiddel for å skrive gjenbrukbar kode og bygge gjennomgående grensesnitt
  • Hjelper med å forstå designvisjonen
  • Live eksempler speeder opp utviklingsprosessen og testing

Ledere og nettredaktører bruker stilguiden til:

  • Hjelper nyansatte og vikarer med å forstå systemene og formidlingsmulighetene
  • Forstå hvordan de kan tilpasse sidene til sine behov
  • Et kommunikasjons-hjelpemiddel

 

Et sunt digitalt design består av gjenbrukbare deler, organiserte biter, en tydelig visjon og et fleksibelt og gjennomgående design

  • Gjenbrukbare deler som er lett å finne og gjenbruke
  • Organiserte biter, arrangert så du kan scanne, velge og bruke hver del raskt
  • Mindre duplikatkode som gjør sidene raskere
  • LO-FI prototyper kan tas rett til produksjon raskt
  • Fleksibelt og gjennomgående design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver
  • Tydelig designvisjon på tvers av mennesker og prosjekter
  • Det kunne vert enklere å teste
  • Dere kunne hatt et felles vokabulær
  • En nyttig referansebase
  • Og ikke minst, en mer effektiv arbeidsflyt

 

Resirkulering av designbiter gjør tjenesten mer intuitiv for de som bruker tjenesten

Når de interaktive bitene har et gjennomgående designspråk og adferd på tvers av skjermer, er det lettere å bruke, fordi det er mer lærbart og forutsigbart for de som skal bruke tjenesten. Dersom en funksjon oppfører seg på en måte på mobil, er det veldig kjekt for brukeren å kjenne igjen denne triggeren på en annen skjerm, og allerede vite hva den gjør.

 

Riv ned veggen

Siden CSS og HTML er kode, blir front-end utviklere ofte puttet i den samme boksen som Java/PHP/Ruby/back-end utviklere, heller enn hos resten av designteamet. Dette er et problem. Html og CSS er design.

Ettersom vi må være tigjengelig på alle de enhetene våre kunder/lesere/seere/brukere lever livene sine på, blir det viktigere og viktigere å jobbe i dynamiske miljøer for å artikulere hvordan designet skal oppføre deg på tvers av alle de ulike enhetene våre brukere sitter med. Sist jeg sjekket statistikken var det over 700 ulike skjermoppløsninger som besøkte våre tjenester.

For å kunne jobbe effektivt med design for dagens og fremtidens nettsider, må vi erstatte utdaterte designmetoder med ekte samarbeid og kommunikasjon. Ettersom multi-device web blir normen, vil kaste-over-veggen metoden bli mer og mer utfordende. Den moderne designprosessen krever intenst samarbeid mellom designere og front-end utviklere.

 

Hvis du ignorerer symptomene…

Dersom dere ikke tar denne medisinen, risikerer dere å ikke ha en klar designvisjon, dere designer flere versjoner for hvert designelement, en økende mengde duplikat kode som gjør sidene tregere og tregere, og en inkonsekvent brukeropplevese som leder til frustrerte kunder og lesere.

 

Gjenbrukbart = konsekvent design = lett å bruke

Design stilguiden gir mulighet for å lage et mer gjennomgående, konsekvent, forutsigbart og lærbart grensesnitt og brukeropplevelse.

Standard biter og designstiler hjelper dere med å gjenbruke løste, effektive design løsninger igjen og igjen. Resultatet av dette blir at konsekvens og brukervennlighet øker.

Til slutt, er det de aller viktigste menneskene  – de som bruker tjenestene – som drar mest nytte av det når dere har en velfungerende stilguide.

Jeg samler på behov

Alle UX avdelinger ute i det ganske land, dere som har sluttet å kalle dere for designere og døpt dere om i håp om å bli tatt på alvor som noe mer enn en grafisk avdeling. Nå er det ut å si UX. Nå er det CX som er det nye fine begrepet som skal forklare hva vi driver med.

Wikipedia om Customer Design

Tjenestedesign, brukeropplevelse på tvers av touch points, customer experience maps og user experience maps, mye begreper overlapper hverandre og kan bety ulike ting eller det samme alt ettersom hvem som snakker eller hvilken kontekst du jobber ut ifra.

Start med behov, hva er kundens behov. Derav kundeopplevelse og ikke bare brukeropplevelse. En kunde er en opphøyet variant av en bruker, en som kan stille krav. En bruker er bare en som kanskje ‘må’ bruke tjenesten din.

Men tilbake til design. Selve kjernen i en designprosess er å starte med å finne ut hva som er behovene. Design research heter det. Det samme har vert tema i ux research og cx research. Og for ikke å snakke om behovsdrevet utvikling, i de smidige miljøene. Alle tror de har gjort en eureka oppdagelse og innsett at det å oppdage behov er nøkkelen til suksess.

Jeg har samlet på behov så lenge jeg har jobbet med design. Ikke bare brukerbehov (eller var det kundebehov..?) men også behovene til de jeg jobber sammen med og interessentene.

Dette er design, det er essensen i det en designer er laget av. Store ører. Bortsett fra de designerne som vipper over på kunstnersiden da. Så – dere trenger ikke å omdøpe avdelingen igjen. Dere er designere og det dere driver med er design research.

Design research vil få brukerne til å digge nettsiden din

Faren med å ikke gjøre design research er at du kan gå glipp av muligheten din fordi du ikke har spurt målgruppen hvorfor de sa de ville kjøpe ditt produkt eller bruke din nettside.

Et scenario: Tenk deg at du har gjort markeds research og funnet at der er en forretningsmulighet for å selge prospekter i Kina.

Men prospektene må bli sett og de må levere kjøpere til selgerne som trenger å selge sine hjem. Dette er et viktig suksesskriterie.

Så vi trenger å finne ut hva disse kjøperne ønsker å gjøre med nettsiden. Hva er målgruppens viktigste behov når de ser etter sitt nye hjem? Og hvilke brukerproblemer sliter de med?

Dersom vi ikke addresserer disse punktene, risikerer vi å ikke få solgt noen boliger, og vi forspiller muligheten for å ta en posisjon i markedet.

Med en behovsanalyse kan vi finne de mest viktige brukerbehovene. Hvilke stresspunkter sliter målgruppen med når de prøver å finne drømmeboligen? Og hvordan kan vi imøtekomme disse med vårt nettsted?

Hvordan kan vi få boligsøkerne til å digge nettsted?

Design research forer designernes magefølelse med riktig type inspirasjon om hvordan tjenesten burde designes ved å identifisere brukerbehov.

Research is formalized curiosity. It is poking and prying with a purpose.

En effektiv metode kan være å kjøre kombinert observasjon og intervjuer med 30 deltakere.

Vi må finne motivasjon for bruk, men også sørge for at produktet ikke er for vanskelig å bruke.

Med brukertesting, kan vi detektere brukerproblemer tidlig og iterere på produktet.

UX research gir innsikt i hele ecosystemet til brukeren, hvordan målgruppen bruker nettsiden, alle touch points, følelser og holdninger til produktet.

En metode kan være å teste en tidlig prototype på 5 deltakere med 45 minutters sesjoner. Denne prosessen repeteres så gjennom den iterative prosessen.

For å konkludere, intervjuene og brukertesten vil sørge for at boligsøkerne digger nettsiden din. Suksesskriteriene blir addressert – boligene blir solgt og meglerne fortsetter å betale for produktet.

Slik kan design- og forretningsprosesser sammenflettes i smidige prosjekter

Publisert: 1 Comment

Forretningsprosesser blir mer og mer komplekse. De er kompliserte, fuzzy og bedre integrert i den overordnede utviklingsprosessen og tar flere interessenter inn i bildet og kobler sammen flere fagfelt. For en designer betyr dette en mer avansert fremgangsmåte for designprosesser. Mer fleksibilitet og mer standardisering på samme tid.

Design is not about the visual. Design is about the business.
-Jared Spool

En UX designer må aligne sine designprosesser med både de smidige utviklingsprosessene på et operasjonellt nivå og de overordnede strategiske forretningsprossessene til kunden. I boken ‘Lean UX’ antydes det at smidige utviklingsteknikker blir verdsatt av bedrifter, men at forretningsprosessene på et mer overordnet strategisk nivå ikke nødvendigvis har lagt seg i selen for å justere sine prosesser i henhold til de smidige utviklingsprosessene:

Although our department value agility, the interconnections between them are still mirred in an antique industrial past…The problem is the systems we use to build companies. We are still building linear organizations in a world that demands constant change and we are still investing in producing deliverables in a world that demands continous experimentation in order to achieve continous innovation.
-Lean UX

Produktutviklingsprossesser har blitt mer og mer kompliserte, og krever evne til å jobbe effektivt på tvers av fagfelt og raskt kunne snu retning og justere seg etter et stadig skiftende marked som er i en rasende rask utvikling. John Maeda foreslår å bruke kreative hoder til å orientere seg i dette kaotiske landskapet, siden disse er trent til å navigere i tvetydige landskaper. Design handler om å løse problemer. Hvem er vel bedre rustet til å kaste seg ut i det ukjente, utforske problemer, gjøre research, planlegge prosesser for å angripe problemet, strukturere det og generere ideer til mulige løsninger?

Because leaders now are facing a very chaotic landscape, things are no longer black and white, things are harder to predict. What better mindset to adopt than the artist’s, who is very used to living in an ambiguous space? Real innovation doesn’t just come from technology, it comes from places like art and design… Art helps you see things in a less constrained space. Our economy is built upon convergent thinkers, people that execute things, get them done. But artists and designers are divergent thinkers: they expand the horizon of possibilities. Superior innovation comes from bringing divergents (the artists and designers) and convergents (science and engineering) together.
-John Maeda

STEAM bevegelsen handler om å kombinere det tekniske hodet med det kreative hodet for å dyrke innovasjon:

The goal is to foster the true innovation that comes with combining the mind of a scientist or technologist with that of an artist or designer… Steve Jobs’s work is the best example out there of a STEAM approach—the fact that technology and business and art and design intertwined to create something more human.

Kreativitet handler om ‘Play and connect’ – først fylle hodet med masse input, for så å åpne for en fri flyt mellom impulser i hjernen, koble sammen impulser og ideer til nye meninger. Innovasjon er typisk en kombinasjon av to eksisterende elementer, bare satt sammen på en ny måte. Klarer man å koble sammen ideer fra en kreativ designer med ideer fra en teknisk utvikler, så kan det komme opp nye spennede koblinger.

I Lean UX fremkommer det en ide om at all innovasjon skal skje i workshops sammen med hele teamet, hvor designeren leder den kreative prosessen og alle de tekniske utviklerne er med på å komme opp med løsningene.

De som forsker på involverende innovasjonsprossesser har forøvrig funnet at en brukerdreven innovasjonsprossess ikke nødvendigvis fører til at det kommer opp spesielt GODE nye ideer. Livinglab researchmetodologien er riktignok et litt annet område, innovasjon med brukere og ikke utviklingsteam, men jeg tror nok at noen av erfaringene kan overføres til en innovasjonsprosess med utviklere. Det har kommet mye rart ut av kreative workshops (!).

Det tar tid å gjennomføre workshops med teamet og å holde liv i engasjementet gjennom hele prosjektet, det krever gode forventningsavklaringer og er ikke enkelt å administrere. Når det er sagt så kan en involverende prosess ha mange fordeler, som ikke handler om at utfallet av selve workshopen i seg selv skal generere ideer, men om å hente impulser og skape eierskap:

  • Designeren får nye impulser om tekniske muligheter 
  • Utviklingsteamet får eierskap til løsningen og innsikt i hvorfor vi lager det vi lager. Krever at dere har et dedikert utviklingsteam som holder alle på teamet fokusert på de samme prioriteringene.
  • Utviklerne får dypere innsikt i den kreative prosessen
  • Utviklerne ser med en gang hva de kan begynne med med en gang og hva som må designes først, siden de har vert involvert i hele prosessen
  • Alle får være med og prioritere og forbedre ideer
  • Et team som samarbeider, jobber iterativt og i parallelle prosesser

Men hvor er interessentene i denne prosessen nå? De er ikke med i den kreative løsningsfokuserte prosessen. Problemløsningen er det teamet som skal stå for. Interessentene trenger å konsentrere seg om hva vi skal oppnå og HVORFOR. Det er teamet som skal finne ut HVORDAN. Når vi skal bevege oss bort fra vannfalls-metoden, så trenger interessentene å administrere hva og hvorfor spørsmålene – ikke bare i den innledende bestillingsfasen, men også underveis i prosjektet ved viktige milepæler innimellom iterasjoner.

3 forbedringer du kan gjøre for å sammenflette design- og forretningsprosessene:

  • OUTCOME, NOT OUTPUT: Fra bestillinger som består av et sett med ønskede features til en bestilling som består av en problemstilling eller ønsket effekt. Forretningsmålene de er ment å oppnå er outcomes. I briefen blir design og interessenter enige om hva som er effektmålet for neste periode og hvordan det skal måles. Her fungerer designeren som en fasilitator, som hjelper interessentene med å artikulere effektmålene. Funksjoner eller features er output. Hvorfor fokusere på outcome? Jo, fordi når vi forsøker å forutsi hvilke funksjoner som vil få hvilke effekter, så gjør vi en antagelse. Når bestillingen i seg selv er denne antagelsen, så finnes der ingen rom for kreative løsninger, eller for å teste ut andre løsningsmuligheter. Da får vi et team som bare lager blindt det de får beskjed om uten å føle eierskap til effekten av det de lager. Det som betyr noe er kvaliteten på produktet vi leverer, målt etter markedets respons til det. Hvilke funksjoner som oppnår effekten er irrelevant på et forretningsmessig plan. Eksempel: OUTPUT: ’Vi ønsker å lage en single sign inn funksjon’ OUTCOME:  ’Vi ønsker å øke antall nye innlogginger for vår tjeneste’. Outcome sier noe om hvorfor vi skal gjøre det, hva vi forventer skal være effekten av prosjektet.
  • DO IT WRONG QUICKLY: Teste tidlig og ofte. Teste design, prototype tidligere, iterere mer. Resultater presenteres i avsjekksmøter med interessenter. Dersom en funksjon leverer dårlig i forhold til effektmålene, kan vi gjøre en beslutning på hvorvidt funksjonen skal beholdes, endres eller byttes ut. Eksperimentering og måling er super impuls-mat inn til den kreative prosessen.
  • RESULTAT SJEKK: Avsjekk med interessenter underveis. Bedre fokuserte design samtaler og fokus på riktig sted i produktutviklingsprosessen. Interessenter blir mer involvert i designprosessen og får mulighet til å påvirke utviklingen av produktet. I disse avsjekk-møtene skal interessentene vurdere resultatene, og justere retning ved behov, og sette nye mål for neste utviklingsperiode. Slik unngår ledelsen at utviklingsteamene som jobber på et operasjonellt nivå går for langt i gal retning i forhold til de overordnede strategiske linjene. 

 

Ressurser:

Lean UX

STEAM

Designdrevet innovasjon

The ideation switch

User-driven ICT systems

Do it wrong Quickly

Strategisk prototyping

Formål

Our mission…

 

En prototype kan ha mange formål utover ren brukertesting:

  • Linking mellom parallelle prosesser
  • Intern innsalg av ideer, raskere avgjørelser
  • Samarbeids- og diskusjonsmedium
  • Reduserer misforståelser (sparer tid og penger)
  • Teste gjennomførbarhet i utviklingsteamet
  • Utforske og experimentere
  • Evolusjonere og iterere
  • Teste ut konsepter
  • Generere og raffinere ideer raskere

Evolusjon og iterasjon

To explore strange new worlds…

 

  • Prototype små biter om gangen. Hyppigere prototyping = raskere idegenerering!
  • Diskutere i teamet, gjør avsjekk med interessenter og teste på brukere. Involvere teamet i evolusjonsprosessen
  • Endre raskt og generer nye ideer
  • Kontinuerlig forbedring. Fokusere prototypen mer og mer utover prosjektets livløp
  • Myte: Gode innovative ideer popper opp ferdig utformet i geniale hjerner.

    Gode ideer er et resultat av hardt arbeid med brukersentrerte utforskningsprosesser fulgt opp av sykliske gjentagelser med prototyping, testing og justering.

Samarbeids- og kommunikasjonsmedium

To seek out life and new sivilisations…

 

  • Teamet får et felles bilde av hva vi skal lage
  • Prototypen kan fungere som et medium for samarbeid
  • Få tilbakemeldinger fra sparringspartnere, vise frem prototypen i designkritikkmøter med UX teamet
  • Avsjekk med interessenter. Jo flere ledere som går god for løsningen, jo større er muligheten for suksess
  • Samarbeide med brukere, interessenter og utviklere med hyppige prototyper for å skape eierskap og få feedback

Redusere misforståelser

  • Avansert funksjonalitet blir forklart enkelt og raskt. Du trenger ikke å skrive en masse forklaringer og spesifikasjoner på hva som skal skje når en klikker, slider eller peker
  • En prototype er svært visuell og selvforklarende, det er ikke så mye som er opp til fortolkning
  • Få avdekket uklarheter før utvikleren begynner å programmere
  • Finn feil raskere

Linking mellom parallelle prosesser 

  • Bruk prototypen til å aligne designprosessen med utviklingsprosessen og forretningsprosessene
  • En prototype kan fungere som et naturlig kommunikasjonsmedium når du gjør avsjekk med interessenter og tekniske utviklere
  • Prototypen kan hjelpe teamet med å ha fokus på riktig sted i prosessen

Utforske og experimentere

To boldly go where no man has gone before…

 

  • En prototype lar deg kjenne på hvordan det føles å klikke og bevege deg rundt i grensesnittet
  • Test ut ideer i en prototype: Hva skjer hvis vi gjør slik?
  • Å prøve å løse problemet i en prototype kan i seg selv gjøre at du forstår problemet bedre
  • Det hjelper designeren med å huske alle detaljene i grensesnittet som må designes. Eksempelvis mikrotekst for errormeldinger, innlogget/utlogget modus, bruker som har data eller ikke har data..
  • Lag scenarier som viser ulike brukermodus og hvordan designet imøtekommer individuelle brukerbehov
  • Visualisere mulige løsninger raskt

Prototypingverktøy

Choose a weapon…

 

Hvilket våpen du velger går litt på personlig stil, men ikke bli altfor komfortabel med det samme våpenet som du alltid bruker. Hvilket våpen du bør bruke kommer an på hva som er målet ditt og formålet med prototypen.

Dersom du jobber som konsulent, så er det kanskje viktigere at prototypen ser fancy ut, enn om du jobber som innomhus-designer. Da vil kunden se at en får den kvaliteten en betaler for. Da velger du kanskje en ’007 pistol’. Dersom du skal generere ideer internt, så vil du heller bruke en fargesprakende vannpistol. Dersom du skal bare klubbe raskt ned en enkel liten stubb, så trenger du en øks. Dersom du skal treffe en helt presis liten detalj og vise det til noen som er langt borte, så vil du nok heller bruke en sniper. De ulike prototypingsverktøyene som finnes der ute har ulike styrker og svakheter.  

Dette må du tenke på når du skal velge et prototypingsverktøy

  • Hvor er du i prosessen
  • Hvilke problemer skal du løse
  • Hva er formålet med prototypen
  • Trenger du HI-FI eller LO-FI
  • Hvem er publikum
  • Kultur
  • Levetid

Hvor er du i prosessen

I ulike faser av prosessen kan det være relevant å bruke ulike verktøy eller metoder. Dersom du skal generere ideer så er det kanskje best med papir og blyant for å sikre en fri kreativ flyt. Skal du lage et responsivt design, så vil du kanskje heller bruke html/CSS eller et verktøy som Edge reflow eller Proty.

HI-FI eller LO-FI

En prototype skal være tidsbesparende og kostnadsbesparende, derfor vil du velge den laveste detaljeringsgraden som får jobben gjort. Hvor høy detaljeringsgrad du trenger kommer an på prosjektet, hvor du er i prosessen, og flere andre faktorer:

  • Publikum: Eksempelvis at prosjekteieren må kunne se om løsningen møter målene, eller at utviklerne må kunne se hva som er påkrevet av funksjonalitet
  • Kultur: Noen interessenter vil respondere bedre på en HI-FI prototye
  • Levetid: Skal prototypen kunne oppdateres? Da er det lurt om du har en løsning som er lett å justere på uten å gjøre alt på nytt hver gang
  • Formål: Hvor stor del av siten skal prototypes?
Høy eller lav detaljeringsgrad kan deles opp i 3 punkter, høy eller lav:
  • Visuell detaljeringsgrad: Skissert eller stylet. Er prototypen stylet for tidlig, får diskusjonen feil fokus
  • Funksjonell: Statisk eller interaktiv. Det er mer tidkrevende å lage en funksjonell prototype, men det fungerer bedre ved brukertesting
  • Innhold:  Lorem ipsum eller autentisk tekst. Dummy tekst kan være forstyrrende i brukertester, men det fungerer helt fint på ide og konseptstadiet

LO-FI

  • Fort, farlig og billig papirprototyping
  • Eks. papirprototyping eller Mockingbird
  • En LO-FI prototype virker mer open for endringer: Noen ganger er det relevant å gjøre det ekstra tydelig at prototypen er ‘work in progress’ slik at de som skal se på den skjønner at dette ikke er det endelige produktet, men en prototype som vi gjerne vil ha tilbakemeldinger på. Det kan være eksempelvis når målgruppen for prototypen er uvant med å samarbeide med designere
  • Passer bra til idemyldring og konseptualisering
  • Tvinger fokuset over til bruken istedenfor utseendet

MEDIUM-FI

  • Med en medium-FI kan du gjøre endringer uten å tegne opp alt på nytt
  • Eks. Balsamiq, html wireframes, scenarier..
  • Interaktivitet ved lenking mellom skjermbilder
  • Se om brukeropplevelsen er optimal
  • Noen ganger lager vi en MEDIUM-FI, men får den med vilje til å se ut som en LO-FI for å tvinge andre til å se på den som ‘work in progress’ heller enn et polert produkt

HI-FI

  • EN HI-FI prototype er mer presis og realistisk, den har gjerne noe visuell design og nyansert interaksjon
  • Eks. html/CSS eller Axure
  • EN HI-FI prototype tar lenger tid å lage og opprettholde
  • Den kan fungere som et referansepunkt for utviklere når de setter i gang utviklingen
  • En HI-FI prototype fungerer bra til brukertesting. Når vi tester på reelle brukere, er det en fordel om prototypen er så tett opp mot virkeligheten som mulig, at mikrotekster er autentiske, at det visuelle er geografisk riktig, og at funksjonaliteten fungerer slik som den skal. Det som er mindre viktig å ha på plass ved en brukertest er den visuelle detaljeringsgraden

Strategisk prototyping from Janne Flusund

Kunsten å gi og å ta imot designkritikk

Der er alltid to roller som spilles når det gis designkritikk. Det er en som tar imot og en som gir kritikk.

Spilleregler for den som tar imot designkritikk: 

Det er ofte en god ide å starte med å fortelle litt om hva du har tenkt. Hva som er målet med designet, hvilket brukerbehov og forretningsmessige behov du forsøker å imøtekomme og designvisjonen. Men ikke fortell for mye, slik at du styrer for mye hva designkritikerne skal mene om designet. Noen ganger kan det være greit å starte med å la de kikke først, slik at de får oppleve grensesnittet med friske øyne og oppleve selv hvor lang tid det tar å forstå grensesnittet uten forhåndskunnskap og forklaring. Men det er en god ide at deltagerne har en viss ide om hva som er målet, slik at dere ikke snakker om helt forskjellige retninger.

  • Vær ydmyk.
  • Bruk aktiv lytting. Å lytte aktivt er å stille spørsmål for å forstå bedre det designkritikeren forsøker å si. Du skal lytte, og prøve så godt du kan å forstå hva som blir sagt og la kritikeren få fulløre setningene sine. Du kan også gjengi med egne ord hva kritikeren sier, for å sjekke om du har denotert budskapet riktig.
  • Ikke gå i forsvar. Du trenger ikke å forsvare designet ditt når du får designkritikk. Dersom du går i forsvar vil du aldri få den samme kritikeren til å gi deg konstruktiv kritikk igjen. Tenk at kritikk er ikke et angrep på din person eller dine evner, det er en mulighet for forbedring. Dette må du trene på.
  • Ikke svar. Målet er å sanke inn kritikk. Du trenger ikke å svare ja eller nei på nye forslag. Du skal bare lytte. Dette er ikke et beslutningsmøte. Ingenting skal besluttes.
  • Du vil oppleve at noen tilbakemeldinger stikker litt. Ikke gå i forsvar. Noter tilbakemeldingen, og spør hvis det er noe du ikke forstår, men ikke gå i argumentasjon. Tenk før du snakker.
  • Ta notater. Slik viser du at du lytter, og du kan bearbeide, forkaste eller ta med deg videre innspillene for deg selv etterpå. Du er fortsatt den som tar designbeslutningene.
  • Si takk når noen gir deg konstruktiv kritikk slik at det frister til gjentagelse.

Spilleregler for den som gir designkritikk:

  • Unngå å bruke begreper som ‘stygt’ eller ‘pent’ eller ‘liker’ og ‘liker ikke’. Det er koselig når kollegaen sier at han bare digger alt du gjør, men det hjelper deg ikke med å ta bedre designbeslutninger.
  • Ikke anta. Bruk spørsmålsform for å få vite mer om hva som er målet, visjonen og brukerbehovene.
  • Ikke inviter deg selv, bli invitert eller spør om designeren ønsker å motta designkritikk før du fyrer løs.
  • Dersom du bare sitter og klapper kollegaen på ryggen og sier hvor bra alt er, så gir du bare en bjørnetjeneste. Selv de beste designerne trenger designkritikk. Kritikk er en mulighet for forbedring, og for å pushe designet til nye høyder. Det kan iblant være smertefullt, men det er verdt det! Vil du jobbe i et superteam der bare det beste er bra nok, så må du ikke dyrke middelmålighet ved å si at det er bra nok. Du må pushe kollegene dine til toppen ved å gi de konstruktiv kritikk som gjør de i stand til å ta bedre designbeslutninger, og forstå designproblemet bedre.
  • Kritikk handler ikke bare om å finne svakheter ved designet. Det er også viktig å peke på styrkene i designet slik at de ikke velges bort igjen i senere iterasjoner. Relater da den positive kritikken til hvordan de møter målene, brukerbehovene og visjonen.

Dette er ikke enkelt! Det krever konsentrasjon og fokus, og masse trening.

Og husk: Unngå beslutninger og problemløsning i designkritikkmøtet. Det er designerens jobb å følge opp og ta designbeslutninger etter møtet.

Agile experience design

Tidligere har designprosessen vert preget av designprosess-metoder fra en gammel printverden med deadlines og en lineær prosess der designeren får en brief, for så å komme opp med et komplett design helt på egen hånd som ble overlevert til et teknisk team.

Designprosessen må bli smidigere

Etterhvert som de tekniske teamene så at designene manglet viktige detaljer spesifisert, ble designerne flinkere og flinkere til å lage mer og mer detaljert dokumentasjon, og veggen mellom design og tekniske team ble større og større i form av en voksende mengde dokumentasjon.

Designere ble målt på ‘pixel perfect’ design. Designerens rolle i vannfallsmetoden er i stor grad den samme som den var i print verdenen. Jo lenger ut i prosjektets livvsyklus, jo større ble kostnaden når noe måtte endres.

Endringer kan komme fra markedet, endret konkurransesituasjon, input fra kollega, en ny kul teknisk løsning, statistikk, funn fra brukertest eller at prosjekteieren rett og slett har ombestemt seg.

I mellomtiden slet de tekniske teamene med at de aldri klarte å estimere riktig. Å jobbe med digitale produkter er uforutsigbart, ofte vet en ikke nøyaktig hvordan en skal løse oppgaven før etter en har begynt. Utviklere ble målt på tid.

Der er en konflikt mellom å bli målt på pixel perfect design og tid. Utviklerne klarte ikke å levere det perfekte designet. Det ble som regel en herjet utgave av det opprinnelige designet som ble levert på grunn av stadige endringer fra ulike hold og tidspress. Når teamene har ulike mål og visjoner, sier det seg selv at noen ikke kommer i mål.

Det eneste som virkelig betyr noe i den digitale verden er å lage gode brukeropplevelser som engasjerer. Hele prosjektteamet trenger å jobbe mot de samme overordnede målene og den samme visjonen for å komme i mål med dette. Designprosesser må integreres i den smidige utviklingsprosessen.

Design i smidige prosjekter

Når du designer i et smidig miljø bør du starte med å skape en designvisjon og bruke denne til å styre designdetaljene etterhvert som de fremkommer igjennom hele  prosjektet. Visjonen blir grunnmuren som produktet utvikles på.

  • Tverrfaglige team samarbeider iterativt for å utvikle produktet igjennom hele prosjektet.
  • Målet i de tidlige fasene er å ha en designvisjon og utforske akkurat nok detaljer til at det kan gå til utvikling. Vi vet at detaljer vil endre seg underveis, derfor handler det ikke om å spesifiere hver eneste detalj i begynnelsen. Designet starter med en retning og en visjon, ikke med en komplett designleveranse.
  • Essensielle design- verktøy og teknikker tilpasses det smidige miljøet.
  • Designeren kan fungere som fasilitator for designprosessen.
  • Ingen designfase. Designet utvikler seg igjennom hele prosjektet gjennom testing, læring og raffinering.
  • Sprer designjobben utover hele prosjektets lengde, istedenfor å levere alt før utvikling begynner.
  • Prosjektet deles opp i korte faser, kjent som iterasjoner eller sprinter.
  • Testing mellom fasene.
  • Samarbeid på tvers av fagfelt.

Manifest for smidig experience design

Agile manifesto

Mike Moran: Do it wrong quickly