Arkiv for ‘axd’ Kategori

Jeg samler på behov

Alle UX avdelinger ute i det ganske land, dere som har sluttet å kalle dere for designere og døpt dere om i håp om å bli tatt på alvor som noe mer enn en grafisk avdeling. Nå er det ut å si UX. Nå er det CX som er det nye fine begrepet som skal forklare hva vi driver med.

Wikipedia om Customer Design

Tjenestedesign, brukeropplevelse på tvers av touch points, customer experience maps og user experience maps, mye begreper overlapper hverandre og kan bety ulike ting eller det samme alt ettersom hvem som snakker eller hvilken kontekst du jobber ut ifra.

Start med behov, hva er kundens behov. Derav kundeopplevelse og ikke bare brukeropplevelse. En kunde er en opphøyet variant av en bruker, en som kan stille krav. En bruker er bare en som kanskje ‘må’ bruke tjenesten din.

Men tilbake til design. Selve kjernen i en designprosess er å starte med å finne ut hva som er behovene. Design research heter det. Det samme har vert tema i ux research og cx research. Og for ikke å snakke om behovsdrevet utvikling, i de smidige miljøene. Alle tror de har gjort en eureka oppdagelse og innsett at det å oppdage behov er nøkkelen til suksess.

Jeg har samlet på behov så lenge jeg har jobbet med design. Ikke bare brukerbehov (eller var det kundebehov..?) men også behovene til de jeg jobber sammen med og interessentene.

Dette er design, det er essensen i det en designer er laget av. Store ører. Bortsett fra de designerne som vipper over på kunstnersiden da. Så – dere trenger ikke å omdøpe avdelingen igjen. Dere er designere og det dere driver med er design research.

Design research vil få brukerne til å digge nettsiden din

Faren med å ikke gjøre design research er at du kan gå glipp av muligheten din fordi du ikke har spurt målgruppen hvorfor de sa de ville kjøpe ditt produkt eller bruke din nettside.

Et scenario: Tenk deg at du har gjort markeds research og funnet at der er en forretningsmulighet for å selge prospekter i Kina.

Men prospektene må bli sett og de må levere kjøpere til selgerne som trenger å selge sine hjem. Dette er et viktig suksesskriterie.

Så vi trenger å finne ut hva disse kjøperne ønsker å gjøre med nettsiden. Hva er målgruppens viktigste behov når de ser etter sitt nye hjem? Og hvilke brukerproblemer sliter de med?

Dersom vi ikke addresserer disse punktene, risikerer vi å ikke få solgt noen boliger, og vi forspiller muligheten for å ta en posisjon i markedet.

Med en behovsanalyse kan vi finne de mest viktige brukerbehovene. Hvilke stresspunkter sliter målgruppen med når de prøver å finne drømmeboligen? Og hvordan kan vi imøtekomme disse med vårt nettsted?

Hvordan kan vi få boligsøkerne til å digge nettsted?

Design research forer designernes magefølelse med riktig type inspirasjon om hvordan tjenesten burde designes ved å identifisere brukerbehov.

Research is formalized curiosity. It is poking and prying with a purpose.

En effektiv metode kan være å kjøre kombinert observasjon og intervjuer med 30 deltakere.

Vi må finne motivasjon for bruk, men også sørge for at produktet ikke er for vanskelig å bruke.

Med brukertesting, kan vi detektere brukerproblemer tidlig og iterere på produktet.

UX research gir innsikt i hele ecosystemet til brukeren, hvordan målgruppen bruker nettsiden, alle touch points, følelser og holdninger til produktet.

En metode kan være å teste en tidlig prototype på 5 deltakere med 45 minutters sesjoner. Denne prosessen repeteres så gjennom den iterative prosessen.

For å konkludere, intervjuene og brukertesten vil sørge for at boligsøkerne digger nettsiden din. Suksesskriteriene blir addressert – boligene blir solgt og meglerne fortsetter å betale for produktet.

Agile experience design

Tidligere har designprosessen vert preget av designprosess-metoder fra en gammel printverden med deadlines og en lineær prosess der designeren får en brief, for så å komme opp med et komplett design helt på egen hånd som ble overlevert til et teknisk team.

Designprosessen må bli smidigere

Etterhvert som de tekniske teamene så at designene manglet viktige detaljer spesifisert, ble designerne flinkere og flinkere til å lage mer og mer detaljert dokumentasjon, og veggen mellom design og tekniske team ble større og større i form av en voksende mengde dokumentasjon.

Designere ble målt på ‘pixel perfect’ design. Designerens rolle i vannfallsmetoden er i stor grad den samme som den var i print verdenen. Jo lenger ut i prosjektets livvsyklus, jo større ble kostnaden når noe måtte endres.

Endringer kan komme fra markedet, endret konkurransesituasjon, input fra kollega, en ny kul teknisk løsning, statistikk, funn fra brukertest eller at prosjekteieren rett og slett har ombestemt seg.

I mellomtiden slet de tekniske teamene med at de aldri klarte å estimere riktig. Å jobbe med digitale produkter er uforutsigbart, ofte vet en ikke nøyaktig hvordan en skal løse oppgaven før etter en har begynt. Utviklere ble målt på tid.

Der er en konflikt mellom å bli målt på pixel perfect design og tid. Utviklerne klarte ikke å levere det perfekte designet. Det ble som regel en herjet utgave av det opprinnelige designet som ble levert på grunn av stadige endringer fra ulike hold og tidspress. Når teamene har ulike mål og visjoner, sier det seg selv at noen ikke kommer i mål.

Det eneste som virkelig betyr noe i den digitale verden er å lage gode brukeropplevelser som engasjerer. Hele prosjektteamet trenger å jobbe mot de samme overordnede målene og den samme visjonen for å komme i mål med dette. Designprosesser må integreres i den smidige utviklingsprosessen.

Design i smidige prosjekter

Når du designer i et smidig miljø bør du starte med å skape en designvisjon og bruke denne til å styre designdetaljene etterhvert som de fremkommer igjennom hele  prosjektet. Visjonen blir grunnmuren som produktet utvikles på.

  • Tverrfaglige team samarbeider iterativt for å utvikle produktet igjennom hele prosjektet.
  • Målet i de tidlige fasene er å ha en designvisjon og utforske akkurat nok detaljer til at det kan gå til utvikling. Vi vet at detaljer vil endre seg underveis, derfor handler det ikke om å spesifiere hver eneste detalj i begynnelsen. Designet starter med en retning og en visjon, ikke med en komplett designleveranse.
  • Essensielle design- verktøy og teknikker tilpasses det smidige miljøet.
  • Designeren kan fungere som fasilitator for designprosessen.
  • Ingen designfase. Designet utvikler seg igjennom hele prosjektet gjennom testing, læring og raffinering.
  • Sprer designjobben utover hele prosjektets lengde, istedenfor å levere alt før utvikling begynner.
  • Prosjektet deles opp i korte faser, kjent som iterasjoner eller sprinter.
  • Testing mellom fasene.
  • Samarbeid på tvers av fagfelt.

Manifest for smidig experience design

Agile manifesto

Mike Moran: Do it wrong quickly