Arkiv for ‘Metodologi’ Kategori

How to trim your design and keep it healthy

I´m exited about consistent design because it makes the interaction more intuitive.

A healthy design consist of adaptable, reusable chunks and a clear vision.

We are not designing pages, we are designing systems of components. -Stephen Hay, from Brad Frost´s blog post on Atomic Design.

Content

The content you put in your styleguide should be adapted to your clients needs. Some relevant content may be:

Design chunks – divided into 3 main types of chunks:

  • Elements (basic styles like typography, colors, buttons and icons)
  • Components (elements komposed into a komponent like a header, footer or an image slider)
  • Layouts (components komposed into pages like an article, a gallerypage or  a frontpage)

Always design a thing by considering it in its next larger context – a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan. -Eliel Saarinen

Design rationale

  • Design principles
  • Design vision
  • Tone of Voice

CSS rationale

Vector archive

However, developing the design-chunks is not the main challenge.

The main challenge is to keep the styleguide used and continously updated. If you spend months developing a styleguide and then just forget about it and never touch it again, then you have wasted your time.

It is not just about the styleguide, but also about the creators who needs to use the styleguide and keep it alive.

You need to look at usability issues and pain points just as you would in any other design project.

Some common pain points I have found are:

Problems finding time to update the styleguide, because each project has it own problems to solve.

I found that the process of using and updating the styleguide should be integrated into the natural workflow of the teams.

Another common problem is when the developers are not implementing the design – or code chunks the way it was intended, leading to problems later on, when we need to iterate on the design and make changes to the css.

This is a simple usability problem, where you should look at how the designchunk is documentet. Each piece of design should contain:

  • A title
  • A unique reference ID or url
  • A summary of how the element can be used and how
  • html  / css code and class reference
  • A visual illustration

Now you are probably thinking – this is going to take time, we have to do usability studies and all.  So – that leaves us to the second main challenge.

Motivate

How can you motivate your peers and clients to put in the extra resources to develop the styleguide?

The benefit of developing a usable and living designguide is often overlooked. As a result, many products fail to deliver consistent design efficiently and loose time to market.

Start with dividing your peers into groups and interview them to uncover their needs and find common goals.

Customers Editors Creators Business
Communication
Reference & shared vocabulary
x x x
Operational efficiency
Living & usable styleguide, designsystem, work-flow, testability, connections, availability
x
Usability and performance
Reusable, less code, improved performance, consistent design, intuitive
x x x
TTM
Faster TTM, automated & efficient, more output for less input
x x

This needs matrix uncovers how the creators of the design and code needs the styleguide for operational efficiency. The business side don´t need the styleguide in itself, but what they do need is Faster Time To Market. And the customers needs an intuitive interface.

The styleguide will fasilitate all theese needs.

Communicate & Connect

If I have learnt anything from working in large distributed teams, it´s that communication is key. -Paul Robert Lloyd

The styleguide is also an exellent tool for communication. It is a reference with a shared vocabulary improving communication.

To exploit this effect, it is important to create connections between people and make sure the relevant people are aware of the resources in the styleguide.

We must integrate new developed chunks by presenting results and training new users.

Keep it alive

A beautiful design system is about finding the same balance of consistency and variety. Too systematic and the design becomes predictable and repetitive. Too much variation and the system is confusing and owerwhelming. -Allison Wagner

I don´t belive in implementing too strict rules in the styleguide. The styleguide is a tool that should fasilitate our needs, it is not a straitjacket. If the styleguide start feeling like a straitjacket, people will find ways around it, resulting in it not beeing used.

When we start breaking the rules, we need to look at why we do it – if we already have a designchunk but we are not using it anymore, chances are that the old chunk is ready to be iterated upon.

So – to summarise – we need to develop the styleguide, then we must integrate what we have developed and then we iterate on the developed pieces.

Theese are the 3 main steps in the continous process.

Develop (Motivate)

  • Find business needs
  • Develop design principles
  • Develop design chunks
  • Implement into existing process and organisatinal structure

Relevant activities:

  • Interview stakeholders and develop needs matrix
  • Workshop – designstudio and designcritique
  • Designer days
  • Designer – developer pairing

Integrate (Communicate)

  • Inform and communicate new results
  • Train new users
  • Implement reusable chunks

Relevant activities:

  • Presentations
  • Meetings
  • Video conferences
  • Designer days

Iterate (Keep it alive)

  • Measure progression in design revisions
  • Evaluate
  • Changes in trends and business
  • Adjust when needed

Relevant activities:

  • Discussions
  • focus groups with developers
  • Design revisions

The 3 key steps toward a healthy design:

  • Create connections and motivate the creators
  • Design the process, not just the contents of the styleguide
  • Keep it alive, integrate and iterate

Har du disse symptomene?

Når du går til dokteren, så lister du opp dine symptomer, og hvis du er heldig, så vi dokteren gi deg et lite ark med foreskrevet medisin som skal ta knekken på problemene dine. Vi som jobber med design vil at du kommer til oss med dine symtomer heller enn hvilken medisin du tror du trenger. Men nå har vi jo denne kjekke lommelegen, hvor enkelte bruker mer tid enn på facebook (de som har barnehage-barn). Hvor er designsymptomenes versjon av lommelegen? Her er mitt bidrag til designkundenes lommelege. Har du disse symptomene?

Symptomer: mye dobbeltarbeid og inkonsekvent design

Bortgjemt CSS, duplikatkode, uklar visjon og inkonsekvent design

  • CSS kode gjemmer seg i ulike hjørner av systemene
  • Unødvendig duplikat kode gjør sidene tregere
  • Tidkrevende grafisk design prosesser for hver eneste grafiske detalj
  • Utydelige designprinsipper
  • Ingen tydelig designvisjon for den helhetlige UX på tvers av prosjekter og enheter
  • Inkonsekvent design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver

Medisin: en levende digital stilguide

En levende og digital stilguide kan bestå av gjenbrukbare kodebiter:

  • Side layouts
  • Box layouts
  • design stiler
  • Arkiv (logo, vektorgrafikk ol.)
  • UX prinsipper
  • Front-end kode standarder

Hver bit burde inneholde:

  • Tingens navn med en unik url
  • Rationale for hvorfor tingen er som den er, og hvordan den er ment å brukes
  • Et eksempel på selve tingen
  • Og kodesnutten som genererer tingen

Stilguiden er løpende arbeid, det er ikke bare å lage stilguiden, den må også implementeres og revideres løpende i takt med løpende prosjekter. En stilguide skal være et kommunikasjons-verktøy, ikke en tvangstrøye.

Designerne bruker stilguiden til å:

  • Dele designelementer
  • Referere til designbiter som allerede har rasjonale beskrevet, istedenfor å forklare hver detalj i hver eneste prototype
  • Finne filer og kodesnutter

Front-end utviklere bruker stilguiden:

  • Som et hjelpemiddel for å skrive gjenbrukbar kode og bygge gjennomgående grensesnitt
  • Hjelper med å forstå designvisjonen
  • Live eksempler speeder opp utviklingsprosessen og testing

Ledere og nettredaktører bruker stilguiden til:

  • Hjelper nyansatte og vikarer med å forstå systemene og formidlingsmulighetene
  • Forstå hvordan de kan tilpasse sidene til sine behov
  • Et kommunikasjons-hjelpemiddel

 

Et sunt digitalt design består av gjenbrukbare deler, organiserte biter, en tydelig visjon og et fleksibelt og gjennomgående design

  • Gjenbrukbare deler som er lett å finne og gjenbruke
  • Organiserte biter, arrangert så du kan scanne, velge og bruke hver del raskt
  • Mindre duplikatkode som gjør sidene raskere
  • LO-FI prototyper kan tas rett til produksjon raskt
  • Fleksibelt og gjennomgående design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver
  • Tydelig designvisjon på tvers av mennesker og prosjekter
  • Det kunne vert enklere å teste
  • Dere kunne hatt et felles vokabulær
  • En nyttig referansebase
  • Og ikke minst, en mer effektiv arbeidsflyt

 

Resirkulering av designbiter gjør tjenesten mer intuitiv for de som bruker tjenesten

Når de interaktive bitene har et gjennomgående designspråk og adferd på tvers av skjermer, er det lettere å bruke, fordi det er mer lærbart og forutsigbart for de som skal bruke tjenesten. Dersom en funksjon oppfører seg på en måte på mobil, er det veldig kjekt for brukeren å kjenne igjen denne triggeren på en annen skjerm, og allerede vite hva den gjør.

 

Riv ned veggen

Siden CSS og HTML er kode, blir front-end utviklere ofte puttet i den samme boksen som Java/PHP/Ruby/back-end utviklere, heller enn hos resten av designteamet. Dette er et problem. Html og CSS er design.

Ettersom vi må være tigjengelig på alle de enhetene våre kunder/lesere/seere/brukere lever livene sine på, blir det viktigere og viktigere å jobbe i dynamiske miljøer for å artikulere hvordan designet skal oppføre deg på tvers av alle de ulike enhetene våre brukere sitter med. Sist jeg sjekket statistikken var det over 700 ulike skjermoppløsninger som besøkte våre tjenester.

For å kunne jobbe effektivt med design for dagens og fremtidens nettsider, må vi erstatte utdaterte designmetoder med ekte samarbeid og kommunikasjon. Ettersom multi-device web blir normen, vil kaste-over-veggen metoden bli mer og mer utfordende. Den moderne designprosessen krever intenst samarbeid mellom designere og front-end utviklere.

 

Hvis du ignorerer symptomene…

Dersom dere ikke tar denne medisinen, risikerer dere å ikke ha en klar designvisjon, dere designer flere versjoner for hvert designelement, en økende mengde duplikat kode som gjør sidene tregere og tregere, og en inkonsekvent brukeropplevese som leder til frustrerte kunder og lesere.

 

Gjenbrukbart = konsekvent design = lett å bruke

Design stilguiden gir mulighet for å lage et mer gjennomgående, konsekvent, forutsigbart og lærbart grensesnitt og brukeropplevelse.

Standard biter og designstiler hjelper dere med å gjenbruke løste, effektive design løsninger igjen og igjen. Resultatet av dette blir at konsekvens og brukervennlighet øker.

Til slutt, er det de aller viktigste menneskene  – de som bruker tjenestene – som drar mest nytte av det når dere har en velfungerende stilguide.

Jeg samler på behov

Alle UX avdelinger ute i det ganske land, dere som har sluttet å kalle dere for designere og døpt dere om i håp om å bli tatt på alvor som noe mer enn en grafisk avdeling. Nå er det ut å si UX. Nå er det CX som er det nye fine begrepet som skal forklare hva vi driver med.

Wikipedia om Customer Design

Tjenestedesign, brukeropplevelse på tvers av touch points, customer experience maps og user experience maps, mye begreper overlapper hverandre og kan bety ulike ting eller det samme alt ettersom hvem som snakker eller hvilken kontekst du jobber ut ifra.

Start med behov, hva er kundens behov. Derav kundeopplevelse og ikke bare brukeropplevelse. En kunde er en opphøyet variant av en bruker, en som kan stille krav. En bruker er bare en som kanskje ‘må’ bruke tjenesten din.

Men tilbake til design. Selve kjernen i en designprosess er å starte med å finne ut hva som er behovene. Design research heter det. Det samme har vert tema i ux research og cx research. Og for ikke å snakke om behovsdrevet utvikling, i de smidige miljøene. Alle tror de har gjort en eureka oppdagelse og innsett at det å oppdage behov er nøkkelen til suksess.

Jeg har samlet på behov så lenge jeg har jobbet med design. Ikke bare brukerbehov (eller var det kundebehov..?) men også behovene til de jeg jobber sammen med og interessentene.

Dette er design, det er essensen i det en designer er laget av. Store ører. Bortsett fra de designerne som vipper over på kunstnersiden da. Så – dere trenger ikke å omdøpe avdelingen igjen. Dere er designere og det dere driver med er design research.

Design research vil få brukerne til å digge nettsiden din

Faren med å ikke gjøre design research er at du kan gå glipp av muligheten din fordi du ikke har spurt målgruppen hvorfor de sa de ville kjøpe ditt produkt eller bruke din nettside.

Et scenario: Tenk deg at du har gjort markeds research og funnet at der er en forretningsmulighet for å selge prospekter i Kina.

Men prospektene må bli sett og de må levere kjøpere til selgerne som trenger å selge sine hjem. Dette er et viktig suksesskriterie.

Så vi trenger å finne ut hva disse kjøperne ønsker å gjøre med nettsiden. Hva er målgruppens viktigste behov når de ser etter sitt nye hjem? Og hvilke brukerproblemer sliter de med?

Dersom vi ikke addresserer disse punktene, risikerer vi å ikke få solgt noen boliger, og vi forspiller muligheten for å ta en posisjon i markedet.

Med en behovsanalyse kan vi finne de mest viktige brukerbehovene. Hvilke stresspunkter sliter målgruppen med når de prøver å finne drømmeboligen? Og hvordan kan vi imøtekomme disse med vårt nettsted?

Hvordan kan vi få boligsøkerne til å digge nettsted?

Design research forer designernes magefølelse med riktig type inspirasjon om hvordan tjenesten burde designes ved å identifisere brukerbehov.

Research is formalized curiosity. It is poking and prying with a purpose.

En effektiv metode kan være å kjøre kombinert observasjon og intervjuer med 30 deltakere.

Vi må finne motivasjon for bruk, men også sørge for at produktet ikke er for vanskelig å bruke.

Med brukertesting, kan vi detektere brukerproblemer tidlig og iterere på produktet.

UX research gir innsikt i hele ecosystemet til brukeren, hvordan målgruppen bruker nettsiden, alle touch points, følelser og holdninger til produktet.

En metode kan være å teste en tidlig prototype på 5 deltakere med 45 minutters sesjoner. Denne prosessen repeteres så gjennom den iterative prosessen.

For å konkludere, intervjuene og brukertesten vil sørge for at boligsøkerne digger nettsiden din. Suksesskriteriene blir addressert – boligene blir solgt og meglerne fortsetter å betale for produktet.

Slik kan design- og forretningsprosesser sammenflettes i smidige prosjekter

Publisert: 1 Comment

Forretningsprosesser blir mer og mer komplekse. De er kompliserte, fuzzy og bedre integrert i den overordnede utviklingsprosessen og tar flere interessenter inn i bildet og kobler sammen flere fagfelt. For en designer betyr dette en mer avansert fremgangsmåte for designprosesser. Mer fleksibilitet og mer standardisering på samme tid.

Design is not about the visual. Design is about the business.
-Jared Spool

En UX designer må aligne sine designprosesser med både de smidige utviklingsprosessene på et operasjonellt nivå og de overordnede strategiske forretningsprossessene til kunden. I boken ‘Lean UX’ antydes det at smidige utviklingsteknikker blir verdsatt av bedrifter, men at forretningsprosessene på et mer overordnet strategisk nivå ikke nødvendigvis har lagt seg i selen for å justere sine prosesser i henhold til de smidige utviklingsprosessene:

Although our department value agility, the interconnections between them are still mirred in an antique industrial past…The problem is the systems we use to build companies. We are still building linear organizations in a world that demands constant change and we are still investing in producing deliverables in a world that demands continous experimentation in order to achieve continous innovation.
-Lean UX

Produktutviklingsprossesser har blitt mer og mer kompliserte, og krever evne til å jobbe effektivt på tvers av fagfelt og raskt kunne snu retning og justere seg etter et stadig skiftende marked som er i en rasende rask utvikling. John Maeda foreslår å bruke kreative hoder til å orientere seg i dette kaotiske landskapet, siden disse er trent til å navigere i tvetydige landskaper. Design handler om å løse problemer. Hvem er vel bedre rustet til å kaste seg ut i det ukjente, utforske problemer, gjøre research, planlegge prosesser for å angripe problemet, strukturere det og generere ideer til mulige løsninger?

Because leaders now are facing a very chaotic landscape, things are no longer black and white, things are harder to predict. What better mindset to adopt than the artist’s, who is very used to living in an ambiguous space? Real innovation doesn’t just come from technology, it comes from places like art and design… Art helps you see things in a less constrained space. Our economy is built upon convergent thinkers, people that execute things, get them done. But artists and designers are divergent thinkers: they expand the horizon of possibilities. Superior innovation comes from bringing divergents (the artists and designers) and convergents (science and engineering) together.
-John Maeda

STEAM bevegelsen handler om å kombinere det tekniske hodet med det kreative hodet for å dyrke innovasjon:

The goal is to foster the true innovation that comes with combining the mind of a scientist or technologist with that of an artist or designer… Steve Jobs’s work is the best example out there of a STEAM approach—the fact that technology and business and art and design intertwined to create something more human.

Kreativitet handler om ‘Play and connect’ – først fylle hodet med masse input, for så å åpne for en fri flyt mellom impulser i hjernen, koble sammen impulser og ideer til nye meninger. Innovasjon er typisk en kombinasjon av to eksisterende elementer, bare satt sammen på en ny måte. Klarer man å koble sammen ideer fra en kreativ designer med ideer fra en teknisk utvikler, så kan det komme opp nye spennede koblinger.

I Lean UX fremkommer det en ide om at all innovasjon skal skje i workshops sammen med hele teamet, hvor designeren leder den kreative prosessen og alle de tekniske utviklerne er med på å komme opp med løsningene.

De som forsker på involverende innovasjonsprossesser har forøvrig funnet at en brukerdreven innovasjonsprossess ikke nødvendigvis fører til at det kommer opp spesielt GODE nye ideer. Livinglab researchmetodologien er riktignok et litt annet område, innovasjon med brukere og ikke utviklingsteam, men jeg tror nok at noen av erfaringene kan overføres til en innovasjonsprosess med utviklere. Det har kommet mye rart ut av kreative workshops (!).

Det tar tid å gjennomføre workshops med teamet og å holde liv i engasjementet gjennom hele prosjektet, det krever gode forventningsavklaringer og er ikke enkelt å administrere. Når det er sagt så kan en involverende prosess ha mange fordeler, som ikke handler om at utfallet av selve workshopen i seg selv skal generere ideer, men om å hente impulser og skape eierskap:

  • Designeren får nye impulser om tekniske muligheter 
  • Utviklingsteamet får eierskap til løsningen og innsikt i hvorfor vi lager det vi lager. Krever at dere har et dedikert utviklingsteam som holder alle på teamet fokusert på de samme prioriteringene.
  • Utviklerne får dypere innsikt i den kreative prosessen
  • Utviklerne ser med en gang hva de kan begynne med med en gang og hva som må designes først, siden de har vert involvert i hele prosessen
  • Alle får være med og prioritere og forbedre ideer
  • Et team som samarbeider, jobber iterativt og i parallelle prosesser

Men hvor er interessentene i denne prosessen nå? De er ikke med i den kreative løsningsfokuserte prosessen. Problemløsningen er det teamet som skal stå for. Interessentene trenger å konsentrere seg om hva vi skal oppnå og HVORFOR. Det er teamet som skal finne ut HVORDAN. Når vi skal bevege oss bort fra vannfalls-metoden, så trenger interessentene å administrere hva og hvorfor spørsmålene – ikke bare i den innledende bestillingsfasen, men også underveis i prosjektet ved viktige milepæler innimellom iterasjoner.

3 forbedringer du kan gjøre for å sammenflette design- og forretningsprosessene:

  • OUTCOME, NOT OUTPUT: Fra bestillinger som består av et sett med ønskede features til en bestilling som består av en problemstilling eller ønsket effekt. Forretningsmålene de er ment å oppnå er outcomes. I briefen blir design og interessenter enige om hva som er effektmålet for neste periode og hvordan det skal måles. Her fungerer designeren som en fasilitator, som hjelper interessentene med å artikulere effektmålene. Funksjoner eller features er output. Hvorfor fokusere på outcome? Jo, fordi når vi forsøker å forutsi hvilke funksjoner som vil få hvilke effekter, så gjør vi en antagelse. Når bestillingen i seg selv er denne antagelsen, så finnes der ingen rom for kreative løsninger, eller for å teste ut andre løsningsmuligheter. Da får vi et team som bare lager blindt det de får beskjed om uten å føle eierskap til effekten av det de lager. Det som betyr noe er kvaliteten på produktet vi leverer, målt etter markedets respons til det. Hvilke funksjoner som oppnår effekten er irrelevant på et forretningsmessig plan. Eksempel: OUTPUT: ’Vi ønsker å lage en single sign inn funksjon’ OUTCOME:  ’Vi ønsker å øke antall nye innlogginger for vår tjeneste’. Outcome sier noe om hvorfor vi skal gjøre det, hva vi forventer skal være effekten av prosjektet.
  • DO IT WRONG QUICKLY: Teste tidlig og ofte. Teste design, prototype tidligere, iterere mer. Resultater presenteres i avsjekksmøter med interessenter. Dersom en funksjon leverer dårlig i forhold til effektmålene, kan vi gjøre en beslutning på hvorvidt funksjonen skal beholdes, endres eller byttes ut. Eksperimentering og måling er super impuls-mat inn til den kreative prosessen.
  • RESULTAT SJEKK: Avsjekk med interessenter underveis. Bedre fokuserte design samtaler og fokus på riktig sted i produktutviklingsprosessen. Interessenter blir mer involvert i designprosessen og får mulighet til å påvirke utviklingen av produktet. I disse avsjekk-møtene skal interessentene vurdere resultatene, og justere retning ved behov, og sette nye mål for neste utviklingsperiode. Slik unngår ledelsen at utviklingsteamene som jobber på et operasjonellt nivå går for langt i gal retning i forhold til de overordnede strategiske linjene. 

 

Ressurser:

Lean UX

STEAM

Designdrevet innovasjon

The ideation switch

User-driven ICT systems

Do it wrong Quickly

Agile experience design

Tidligere har designprosessen vert preget av designprosess-metoder fra en gammel printverden med deadlines og en lineær prosess der designeren får en brief, for så å komme opp med et komplett design helt på egen hånd som ble overlevert til et teknisk team.

Designprosessen må bli smidigere

Etterhvert som de tekniske teamene så at designene manglet viktige detaljer spesifisert, ble designerne flinkere og flinkere til å lage mer og mer detaljert dokumentasjon, og veggen mellom design og tekniske team ble større og større i form av en voksende mengde dokumentasjon.

Designere ble målt på ‘pixel perfect’ design. Designerens rolle i vannfallsmetoden er i stor grad den samme som den var i print verdenen. Jo lenger ut i prosjektets livvsyklus, jo større ble kostnaden når noe måtte endres.

Endringer kan komme fra markedet, endret konkurransesituasjon, input fra kollega, en ny kul teknisk løsning, statistikk, funn fra brukertest eller at prosjekteieren rett og slett har ombestemt seg.

I mellomtiden slet de tekniske teamene med at de aldri klarte å estimere riktig. Å jobbe med digitale produkter er uforutsigbart, ofte vet en ikke nøyaktig hvordan en skal løse oppgaven før etter en har begynt. Utviklere ble målt på tid.

Der er en konflikt mellom å bli målt på pixel perfect design og tid. Utviklerne klarte ikke å levere det perfekte designet. Det ble som regel en herjet utgave av det opprinnelige designet som ble levert på grunn av stadige endringer fra ulike hold og tidspress. Når teamene har ulike mål og visjoner, sier det seg selv at noen ikke kommer i mål.

Det eneste som virkelig betyr noe i den digitale verden er å lage gode brukeropplevelser som engasjerer. Hele prosjektteamet trenger å jobbe mot de samme overordnede målene og den samme visjonen for å komme i mål med dette. Designprosesser må integreres i den smidige utviklingsprosessen.

Design i smidige prosjekter

Når du designer i et smidig miljø bør du starte med å skape en designvisjon og bruke denne til å styre designdetaljene etterhvert som de fremkommer igjennom hele  prosjektet. Visjonen blir grunnmuren som produktet utvikles på.

  • Tverrfaglige team samarbeider iterativt for å utvikle produktet igjennom hele prosjektet.
  • Målet i de tidlige fasene er å ha en designvisjon og utforske akkurat nok detaljer til at det kan gå til utvikling. Vi vet at detaljer vil endre seg underveis, derfor handler det ikke om å spesifiere hver eneste detalj i begynnelsen. Designet starter med en retning og en visjon, ikke med en komplett designleveranse.
  • Essensielle design- verktøy og teknikker tilpasses det smidige miljøet.
  • Designeren kan fungere som fasilitator for designprosessen.
  • Ingen designfase. Designet utvikler seg igjennom hele prosjektet gjennom testing, læring og raffinering.
  • Sprer designjobben utover hele prosjektets lengde, istedenfor å levere alt før utvikling begynner.
  • Prosjektet deles opp i korte faser, kjent som iterasjoner eller sprinter.
  • Testing mellom fasene.
  • Samarbeid på tvers av fagfelt.

Manifest for smidig experience design

Agile manifesto

Mike Moran: Do it wrong quickly

 

 

Siste hype

Responsive design + Progressive enhancement, hva blir det? Responsive enhancement! Jeg må jo innrømme at jeg blir litt småforelsket i begrepet med det samme jeg hører det, det høres jo så utrolig fancy ut, og det er jo slik vi jobber allerede.

Det har vert snakk om at det er så mye nye hype begreper i det siste. På iallenkelhet-bloggen skrev de et kåseri om dette. På emedia ble det blant annet snakket om Responsive enhancement og at team må begynne å fokusere mer på sluttresultatet. Se også Buzzword-bingo.

Progressive enhancement er et konsept som kort sagt kommer av at det er umulig å lage et perfekt og helt likt design for alle skjermer, men det betyr ikke at vi skal fokusere på å få det mest mulig likt på alle skjermer, men at vi utnytter de mulighetene som finnes på nyere skjermer, og godtar at eldre skjermer må ta til takke med en litt mindre pen variant. Det er jo ingen grunn til at vi skulle lage den mindre pene varianten på alle de nyere skjermene, bare for at det skulle se likt ut for alle.

Responsive design er kort sagt et konsept som sier at vi lager en website, som skalerer til den skjermstørrelsen som brukeren sitter på, uten å videresende brukeren til en annen web-adresse.

Progressive og responsive er jo bare to begreper, det finnes utallige uttrykk og konsepter for design og prosesser, og det kommer nye hele tiden. Det er jo nettopp derfor det er så spennende å jobbe med brukeropplevelse og design. Hypene er ikke noe som nødvendigvis går over eller fader bort, flere av uttrykkene ‘setter seg’ og blir et verktøy, eller fagspråk som er nyttig for oss. Noen blir historie, noe vi kan mimre over i årene etterpå. Husker du da alle snakket om ‘web 2.0′…

Faguttrykk skapes for at fagpersoner skal ha et språk som de kan bruke i sine arbeidsprosesser. Problemet med hyper er når personer som ikke er fagpersoner kaster seg over disse bølgene, og flasher de fancy hype-ordene i møter, uten å egentlig forstå hva de betyr, og får ledelsen til å kaste penger etter de av begeistring.

En fagperson som jobber med kommunikasjon flasher typisk ikke hype-ord, fordi de bryr seg om at du skal forstå hva de sier, og ikke om hva du synes om de som person.

Så hva er poenget?

  • Snakker du med en person som flasher det ene hype ordet etter det andre, så er det ikke sikkert du bør ta alt han sier for ‘god fisk’
  • Ikke kast deg blindt over den siste bølgen, men finn ut hva dine brukere og din forretning faktisk har behov for
  • Fokuser på sluttresultatet

Hender eller hjerne?

Jared Spool skrev en artikkel om ‘The hands vs. the brains’

Her beskriver han forskjellen mellom en UX person som er ‘hjerne’ og en som er ‘hender’. Han påstår at svært få kan være begge deler samtidig, siden egenskapene som kreves er to ulike personlighetstyper. Kort oppsummert, på norsk:

Hender

  • Utføre.
  • Tar lang tid.
  • Designe skjermbilder.
  • Produsere wireframes.
  • Teamet vet allerede hva de skal lage, Hendene bare utfører.
  • Produksjon.
  • Utføre tester.
  • Strategi er lagt på forhånd.
  • Sliter med å jobbe med strategi. Føler de ikke er den riktige personen å spørre. Synes noen andre skulle ha svart på de spørsmålene allerede.
  • Liker å ha et sett med begrensninger, en ferdiglagt plan. Liker å begynne på et prosjekt som er godt definert på forhånd.
  • Hurtighet og nøyaktighet er viktige egenskaper.

Hjerne 

  • Legge en strategi.
  • Tar kortere tid.
  • Erfaring.
  • Teamet vet ikke hva de skal lage, dette hjelper hjernen til med å finne ut av.
  • Gir råd om hva som vil lede til suksess.
  • Teamet står fast og trenger hjelp til å ta designet videre til neste steg.
  • Går til neste prosjekt så snart prosjektgruppen vet hva de skal gjøre.
  • Analysere.
  • Klar for å hoppe til neste prosjekt så snart strategien er lagt.
  • Liker ikke å jobbe med tidkrevende produksjon og detaljer.
  • Liker kaos, Liker å dykke ned i analytisk arbeid, prioritere og pønske ut en strategi.
  • Helhetsforståelse, å forstå prosjektets visjon, mål, muligheter og begrensninger er viktige egenskaper.

Jeg selv kan trives i begge rollene, men hører nok mest hjemme i ‘Hjerne’ kategorien. Jeg liker kaos! Jeg liker å grave meg ned i en problemstilling, analysere, systematisere, generere idéer, prioritere og komme ut i andre enden med en elegant løsning. Men jeg kan nok fort begynne å kjede meg hvis jeg må produsere 30 nesten like skjermbilder med svært små forskjeller.

Hvem er du?