Arkiv for ‘Brukeropplevelse’ Kategori

How to trim your design and keep it healthy

I´m exited about consistent design because it makes the interaction more intuitive.

A healthy design consist of adaptable, reusable chunks and a clear vision.

We are not designing pages, we are designing systems of components. -Stephen Hay, from Brad Frost´s blog post on Atomic Design.

Content

The content you put in your styleguide should be adapted to your clients needs. Some relevant content may be:

Design chunks – divided into 3 main types of chunks:

  • Elements (basic styles like typography, colors, buttons and icons)
  • Components (elements komposed into a komponent like a header, footer or an image slider)
  • Layouts (components komposed into pages like an article, a gallerypage or  a frontpage)

Always design a thing by considering it in its next larger context – a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan. -Eliel Saarinen

Design rationale

  • Design principles
  • Design vision
  • Tone of Voice

CSS rationale

Vector archive

However, developing the design-chunks is not the main challenge.

The main challenge is to keep the styleguide used and continously updated. If you spend months developing a styleguide and then just forget about it and never touch it again, then you have wasted your time.

It is not just about the styleguide, but also about the creators who needs to use the styleguide and keep it alive.

You need to look at usability issues and pain points just as you would in any other design project.

Some common pain points I have found are:

Problems finding time to update the styleguide, because each project has it own problems to solve.

I found that the process of using and updating the styleguide should be integrated into the natural workflow of the teams.

Another common problem is when the developers are not implementing the design – or code chunks the way it was intended, leading to problems later on, when we need to iterate on the design and make changes to the css.

This is a simple usability problem, where you should look at how the designchunk is documentet. Each piece of design should contain:

  • A title
  • A unique reference ID or url
  • A summary of how the element can be used and how
  • html  / css code and class reference
  • A visual illustration

Now you are probably thinking – this is going to take time, we have to do usability studies and all.  So – that leaves us to the second main challenge.

Motivate

How can you motivate your peers and clients to put in the extra resources to develop the styleguide?

The benefit of developing a usable and living designguide is often overlooked. As a result, many products fail to deliver consistent design efficiently and loose time to market.

Start with dividing your peers into groups and interview them to uncover their needs and find common goals.

Customers Editors Creators Business
Communication
Reference & shared vocabulary
x x x
Operational efficiency
Living & usable styleguide, designsystem, work-flow, testability, connections, availability
x
Usability and performance
Reusable, less code, improved performance, consistent design, intuitive
x x x
TTM
Faster TTM, automated & efficient, more output for less input
x x

This needs matrix uncovers how the creators of the design and code needs the styleguide for operational efficiency. The business side don´t need the styleguide in itself, but what they do need is Faster Time To Market. And the customers needs an intuitive interface.

The styleguide will fasilitate all theese needs.

Communicate & Connect

If I have learnt anything from working in large distributed teams, it´s that communication is key. -Paul Robert Lloyd

The styleguide is also an exellent tool for communication. It is a reference with a shared vocabulary improving communication.

To exploit this effect, it is important to create connections between people and make sure the relevant people are aware of the resources in the styleguide.

We must integrate new developed chunks by presenting results and training new users.

Keep it alive

A beautiful design system is about finding the same balance of consistency and variety. Too systematic and the design becomes predictable and repetitive. Too much variation and the system is confusing and owerwhelming. -Allison Wagner

I don´t belive in implementing too strict rules in the styleguide. The styleguide is a tool that should fasilitate our needs, it is not a straitjacket. If the styleguide start feeling like a straitjacket, people will find ways around it, resulting in it not beeing used.

When we start breaking the rules, we need to look at why we do it – if we already have a designchunk but we are not using it anymore, chances are that the old chunk is ready to be iterated upon.

So – to summarise – we need to develop the styleguide, then we must integrate what we have developed and then we iterate on the developed pieces.

Theese are the 3 main steps in the continous process.

Develop (Motivate)

  • Find business needs
  • Develop design principles
  • Develop design chunks
  • Implement into existing process and organisatinal structure

Relevant activities:

  • Interview stakeholders and develop needs matrix
  • Workshop – designstudio and designcritique
  • Designer days
  • Designer – developer pairing

Integrate (Communicate)

  • Inform and communicate new results
  • Train new users
  • Implement reusable chunks

Relevant activities:

  • Presentations
  • Meetings
  • Video conferences
  • Designer days

Iterate (Keep it alive)

  • Measure progression in design revisions
  • Evaluate
  • Changes in trends and business
  • Adjust when needed

Relevant activities:

  • Discussions
  • focus groups with developers
  • Design revisions

The 3 key steps toward a healthy design:

  • Create connections and motivate the creators
  • Design the process, not just the contents of the styleguide
  • Keep it alive, integrate and iterate

Har du disse symptomene?

Når du går til dokteren, så lister du opp dine symptomer, og hvis du er heldig, så vi dokteren gi deg et lite ark med foreskrevet medisin som skal ta knekken på problemene dine. Vi som jobber med design vil at du kommer til oss med dine symtomer heller enn hvilken medisin du tror du trenger. Men nå har vi jo denne kjekke lommelegen, hvor enkelte bruker mer tid enn på facebook (de som har barnehage-barn). Hvor er designsymptomenes versjon av lommelegen? Her er mitt bidrag til designkundenes lommelege. Har du disse symptomene?

Symptomer: mye dobbeltarbeid og inkonsekvent design

Bortgjemt CSS, duplikatkode, uklar visjon og inkonsekvent design

  • CSS kode gjemmer seg i ulike hjørner av systemene
  • Unødvendig duplikat kode gjør sidene tregere
  • Tidkrevende grafisk design prosesser for hver eneste grafiske detalj
  • Utydelige designprinsipper
  • Ingen tydelig designvisjon for den helhetlige UX på tvers av prosjekter og enheter
  • Inkonsekvent design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver

Medisin: en levende digital stilguide

En levende og digital stilguide kan bestå av gjenbrukbare kodebiter:

  • Side layouts
  • Box layouts
  • design stiler
  • Arkiv (logo, vektorgrafikk ol.)
  • UX prinsipper
  • Front-end kode standarder

Hver bit burde inneholde:

  • Tingens navn med en unik url
  • Rationale for hvorfor tingen er som den er, og hvordan den er ment å brukes
  • Et eksempel på selve tingen
  • Og kodesnutten som genererer tingen

Stilguiden er løpende arbeid, det er ikke bare å lage stilguiden, den må også implementeres og revideres løpende i takt med løpende prosjekter. En stilguide skal være et kommunikasjons-verktøy, ikke en tvangstrøye.

Designerne bruker stilguiden til å:

  • Dele designelementer
  • Referere til designbiter som allerede har rasjonale beskrevet, istedenfor å forklare hver detalj i hver eneste prototype
  • Finne filer og kodesnutter

Front-end utviklere bruker stilguiden:

  • Som et hjelpemiddel for å skrive gjenbrukbar kode og bygge gjennomgående grensesnitt
  • Hjelper med å forstå designvisjonen
  • Live eksempler speeder opp utviklingsprosessen og testing

Ledere og nettredaktører bruker stilguiden til:

  • Hjelper nyansatte og vikarer med å forstå systemene og formidlingsmulighetene
  • Forstå hvordan de kan tilpasse sidene til sine behov
  • Et kommunikasjons-hjelpemiddel

 

Et sunt digitalt design består av gjenbrukbare deler, organiserte biter, en tydelig visjon og et fleksibelt og gjennomgående design

  • Gjenbrukbare deler som er lett å finne og gjenbruke
  • Organiserte biter, arrangert så du kan scanne, velge og bruke hver del raskt
  • Mindre duplikatkode som gjør sidene raskere
  • LO-FI prototyper kan tas rett til produksjon raskt
  • Fleksibelt og gjennomgående design på tvers av ulike skjermoppløsninger, enheter og papirutgaver
  • Tydelig designvisjon på tvers av mennesker og prosjekter
  • Det kunne vert enklere å teste
  • Dere kunne hatt et felles vokabulær
  • En nyttig referansebase
  • Og ikke minst, en mer effektiv arbeidsflyt

 

Resirkulering av designbiter gjør tjenesten mer intuitiv for de som bruker tjenesten

Når de interaktive bitene har et gjennomgående designspråk og adferd på tvers av skjermer, er det lettere å bruke, fordi det er mer lærbart og forutsigbart for de som skal bruke tjenesten. Dersom en funksjon oppfører seg på en måte på mobil, er det veldig kjekt for brukeren å kjenne igjen denne triggeren på en annen skjerm, og allerede vite hva den gjør.

 

Riv ned veggen

Siden CSS og HTML er kode, blir front-end utviklere ofte puttet i den samme boksen som Java/PHP/Ruby/back-end utviklere, heller enn hos resten av designteamet. Dette er et problem. Html og CSS er design.

Ettersom vi må være tigjengelig på alle de enhetene våre kunder/lesere/seere/brukere lever livene sine på, blir det viktigere og viktigere å jobbe i dynamiske miljøer for å artikulere hvordan designet skal oppføre deg på tvers av alle de ulike enhetene våre brukere sitter med. Sist jeg sjekket statistikken var det over 700 ulike skjermoppløsninger som besøkte våre tjenester.

For å kunne jobbe effektivt med design for dagens og fremtidens nettsider, må vi erstatte utdaterte designmetoder med ekte samarbeid og kommunikasjon. Ettersom multi-device web blir normen, vil kaste-over-veggen metoden bli mer og mer utfordende. Den moderne designprosessen krever intenst samarbeid mellom designere og front-end utviklere.

 

Hvis du ignorerer symptomene…

Dersom dere ikke tar denne medisinen, risikerer dere å ikke ha en klar designvisjon, dere designer flere versjoner for hvert designelement, en økende mengde duplikat kode som gjør sidene tregere og tregere, og en inkonsekvent brukeropplevese som leder til frustrerte kunder og lesere.

 

Gjenbrukbart = konsekvent design = lett å bruke

Design stilguiden gir mulighet for å lage et mer gjennomgående, konsekvent, forutsigbart og lærbart grensesnitt og brukeropplevelse.

Standard biter og designstiler hjelper dere med å gjenbruke løste, effektive design løsninger igjen og igjen. Resultatet av dette blir at konsekvens og brukervennlighet øker.

Til slutt, er det de aller viktigste menneskene  – de som bruker tjenestene – som drar mest nytte av det når dere har en velfungerende stilguide.

Jeg samler på behov

Alle UX avdelinger ute i det ganske land, dere som har sluttet å kalle dere for designere og døpt dere om i håp om å bli tatt på alvor som noe mer enn en grafisk avdeling. Nå er det ut å si UX. Nå er det CX som er det nye fine begrepet som skal forklare hva vi driver med.

Wikipedia om Customer Design

Tjenestedesign, brukeropplevelse på tvers av touch points, customer experience maps og user experience maps, mye begreper overlapper hverandre og kan bety ulike ting eller det samme alt ettersom hvem som snakker eller hvilken kontekst du jobber ut ifra.

Start med behov, hva er kundens behov. Derav kundeopplevelse og ikke bare brukeropplevelse. En kunde er en opphøyet variant av en bruker, en som kan stille krav. En bruker er bare en som kanskje ‘må’ bruke tjenesten din.

Men tilbake til design. Selve kjernen i en designprosess er å starte med å finne ut hva som er behovene. Design research heter det. Det samme har vert tema i ux research og cx research. Og for ikke å snakke om behovsdrevet utvikling, i de smidige miljøene. Alle tror de har gjort en eureka oppdagelse og innsett at det å oppdage behov er nøkkelen til suksess.

Jeg har samlet på behov så lenge jeg har jobbet med design. Ikke bare brukerbehov (eller var det kundebehov..?) men også behovene til de jeg jobber sammen med og interessentene.

Dette er design, det er essensen i det en designer er laget av. Store ører. Bortsett fra de designerne som vipper over på kunstnersiden da. Så – dere trenger ikke å omdøpe avdelingen igjen. Dere er designere og det dere driver med er design research.

Design research vil få brukerne til å digge nettsiden din

Faren med å ikke gjøre design research er at du kan gå glipp av muligheten din fordi du ikke har spurt målgruppen hvorfor de sa de ville kjøpe ditt produkt eller bruke din nettside.

Et scenario: Tenk deg at du har gjort markeds research og funnet at der er en forretningsmulighet for å selge prospekter i Kina.

Men prospektene må bli sett og de må levere kjøpere til selgerne som trenger å selge sine hjem. Dette er et viktig suksesskriterie.

Så vi trenger å finne ut hva disse kjøperne ønsker å gjøre med nettsiden. Hva er målgruppens viktigste behov når de ser etter sitt nye hjem? Og hvilke brukerproblemer sliter de med?

Dersom vi ikke addresserer disse punktene, risikerer vi å ikke få solgt noen boliger, og vi forspiller muligheten for å ta en posisjon i markedet.

Med en behovsanalyse kan vi finne de mest viktige brukerbehovene. Hvilke stresspunkter sliter målgruppen med når de prøver å finne drømmeboligen? Og hvordan kan vi imøtekomme disse med vårt nettsted?

Hvordan kan vi få boligsøkerne til å digge nettsted?

Design research forer designernes magefølelse med riktig type inspirasjon om hvordan tjenesten burde designes ved å identifisere brukerbehov.

Research is formalized curiosity. It is poking and prying with a purpose.

En effektiv metode kan være å kjøre kombinert observasjon og intervjuer med 30 deltakere.

Vi må finne motivasjon for bruk, men også sørge for at produktet ikke er for vanskelig å bruke.

Med brukertesting, kan vi detektere brukerproblemer tidlig og iterere på produktet.

UX research gir innsikt i hele ecosystemet til brukeren, hvordan målgruppen bruker nettsiden, alle touch points, følelser og holdninger til produktet.

En metode kan være å teste en tidlig prototype på 5 deltakere med 45 minutters sesjoner. Denne prosessen repeteres så gjennom den iterative prosessen.

For å konkludere, intervjuene og brukertesten vil sørge for at boligsøkerne digger nettsiden din. Suksesskriteriene blir addressert – boligene blir solgt og meglerne fortsetter å betale for produktet.

Deleger kortene til mobilen

Hvorfor drar vi fortsatt rundt på 4-7 kort i lommen? Visakort, kaffekort, busskort og nøkkelkort. Hvorfor har vi ikke delegert visakort og busskort til mobilen? Ruter har allerede begynt å lage en billett-app på mobilen. Vi har allerede bank på mobilen.

Den beste måten du kan unngå å glemme ting på, er å ikke ha noe å huske

Jeg glemmer stadig ett eller flere av kortene mine, enten glemmer jeg nøkkelkortet, eller så glemmer jeg visakortet, eller kaffekortet. Men mobilen, den glemmer jeg (nesten) aldri. Og hver gang jeg går på bussen så står jeg og blar igjennom et arsenal av kort for å finne det riktige kortet. Gjerne mens jeg står i kø ute i regnet med paraply, sekk og veske som et annet pakk-esel og febrilsk forsøker å fiske opp riktig kort før det er min tur å gå på bussen.

Nokia gjorde 5 års research verden rundt der de spurte ‘what do you carry’?  Jan Chipchase jobber med å studere menneskelig adferd. Han fulgte folk rundt med videokamera og studerte hva de bærer på.

Hva tenker du på å ta med deg, hva tar du med deg, og hva ender du opp med å bruke og hvilken verdi har det for deg? Det de fant ut var at folk bærer nøkler, penger og mobiltelefon. Det høres kjent ut. Grunnen til at vi bærer disse tingene koker ned til overlevelse. For oss selv og de vi bryr oss om. Sikkerhet og fysiske behov, de to nederste trinnene på Maslows pyramide. Overlevelsen er avhengig av at vi bærer på disse objektene – MEN – vi er menneskelige, vi glemmer. Nokia fant på en garantert måte å aldri glemme noe på – å aldri ha noe å huske! Hva kan vi delegere til teknologien?

Å huske kontaktinformasjon har vi allerede delegert til teknologien. Hvem husker bestevennens telefonnummer i disse dager? Jeg husker den gangen da vi måtte pugge mobilnummer og huske de utenat. Klokker måtte vi også huske før i tiden. Klokken bærte vi først som lomme-ur og så ble det armbånds-ur. Dette ble så til lomme-ur igjen i form av mobilen, som ligger i lomma. (Når kommer armbånds-mobilen?)

Jeg tror ikke vi trenger to dingser for å betale med mobilen i fremtiden. Folk liker å bruke mobilen når de likevel er på mobilen, det er enkelt, og de slipper å dra seg opp av sofan for å hente visakortet som ligger på kjøkkenet (pes!).

Infografikken viser at mobil betaling blir mer og mer populært:

Mobile Payment 2015 [infographic]
Mobile Payment 2015 [infographic]
Infografikken er hentet fra Mobile Payments Today

Vi må være klare for at mye vil forandre seg raskt og lage fremtids-vennlige produkter og tjenester. Ved å se hva som kommer, og lage produkter og tjenester som er bygget for fremtiden, kan vi skape langsiktig verdi for folk og kunder.

Agile experience design

Tidligere har designprosessen vert preget av designprosess-metoder fra en gammel printverden med deadlines og en lineær prosess der designeren får en brief, for så å komme opp med et komplett design helt på egen hånd som ble overlevert til et teknisk team.

Designprosessen må bli smidigere

Etterhvert som de tekniske teamene så at designene manglet viktige detaljer spesifisert, ble designerne flinkere og flinkere til å lage mer og mer detaljert dokumentasjon, og veggen mellom design og tekniske team ble større og større i form av en voksende mengde dokumentasjon.

Designere ble målt på ‘pixel perfect’ design. Designerens rolle i vannfallsmetoden er i stor grad den samme som den var i print verdenen. Jo lenger ut i prosjektets livvsyklus, jo større ble kostnaden når noe måtte endres.

Endringer kan komme fra markedet, endret konkurransesituasjon, input fra kollega, en ny kul teknisk løsning, statistikk, funn fra brukertest eller at prosjekteieren rett og slett har ombestemt seg.

I mellomtiden slet de tekniske teamene med at de aldri klarte å estimere riktig. Å jobbe med digitale produkter er uforutsigbart, ofte vet en ikke nøyaktig hvordan en skal løse oppgaven før etter en har begynt. Utviklere ble målt på tid.

Der er en konflikt mellom å bli målt på pixel perfect design og tid. Utviklerne klarte ikke å levere det perfekte designet. Det ble som regel en herjet utgave av det opprinnelige designet som ble levert på grunn av stadige endringer fra ulike hold og tidspress. Når teamene har ulike mål og visjoner, sier det seg selv at noen ikke kommer i mål.

Det eneste som virkelig betyr noe i den digitale verden er å lage gode brukeropplevelser som engasjerer. Hele prosjektteamet trenger å jobbe mot de samme overordnede målene og den samme visjonen for å komme i mål med dette. Designprosesser må integreres i den smidige utviklingsprosessen.

Design i smidige prosjekter

Når du designer i et smidig miljø bør du starte med å skape en designvisjon og bruke denne til å styre designdetaljene etterhvert som de fremkommer igjennom hele  prosjektet. Visjonen blir grunnmuren som produktet utvikles på.

  • Tverrfaglige team samarbeider iterativt for å utvikle produktet igjennom hele prosjektet.
  • Målet i de tidlige fasene er å ha en designvisjon og utforske akkurat nok detaljer til at det kan gå til utvikling. Vi vet at detaljer vil endre seg underveis, derfor handler det ikke om å spesifiere hver eneste detalj i begynnelsen. Designet starter med en retning og en visjon, ikke med en komplett designleveranse.
  • Essensielle design- verktøy og teknikker tilpasses det smidige miljøet.
  • Designeren kan fungere som fasilitator for designprosessen.
  • Ingen designfase. Designet utvikler seg igjennom hele prosjektet gjennom testing, læring og raffinering.
  • Sprer designjobben utover hele prosjektets lengde, istedenfor å levere alt før utvikling begynner.
  • Prosjektet deles opp i korte faser, kjent som iterasjoner eller sprinter.
  • Testing mellom fasene.
  • Samarbeid på tvers av fagfelt.

Manifest for smidig experience design

Agile manifesto

Mike Moran: Do it wrong quickly

 

 

Demokrati, diktatur eller anarki?

Når mange mennesker går sammen for å lage en tjeneste så vil det danne seg en form for kultur som vil ha en eller annen innvirkning direkte eller indirekte på sluttresultatet på de produktene de lager.

Dere starter med involvering, og lager et designforslag. Deretter kommer det en demokratisk prosess der alle de som skal få bestemme noe stemmer på designforslaget, om det er ett eller flere forslag spiller ingen rolle. Man kan likevel stemme på om en synes det er en god ide eller ikke å gå for løsningen.

Så starter utviklingen og prosjektlederen tar over og utviklerne har bare å utføre det som er bestemt. Prosjektlederen styrer utviklingsprosessen med stø hånd og tar raske beslutninger. Nå skal det gå fort, og ingenting må komme i veien for at det skal gå fort. Det kan kanskje minne om et diktatur.

Når alt er ferdig ‘on time, on budget’ så lanseres produktet. Nå begynner anarkiet. Designbyrået er borte, konsulentene er borte og tilbake sitter de som skal bruke tjenesten, og de tilpasser selvsagt tjenesten etter de innholdsmessige og tekniske behovene som måtte dukke opp. Kjenner du deg igjen?

Slik har designprosessen gått fra å være en demokratisk prosess, til diktatur til totalt anarki. Hva slags designpolitikk er det egentlig vi vil ha? Ingen av de tre variantene virker å være ideelle.

Demokrati

  • Kun de behovene som flest har, blir ivaretatt
  • Minoritetene blir ikke ivaretatt
  • Har de som stemmer nok kunnskap og bakgrunn til å gjøre gode og veloverveide valg eller blir det tilfeldig synsing?
  • Ansvarsfraskrivelse: Det er så mange som stemmer at det egentlig ikke har så mye å si hva jeg mener, majoriteten vinner uansett

Diktatur

  • Kun en person får mene noe
  • De ulike menneskelige ressursene blir ikke utnyttet
  • Har den som sitter med makten nok kunnskap og uselviskhet til å gjøre gode og veloverveide valg eller blir han for mye styrt av personlige eller egosentriske mål?

Anarki

  • Ingen gjennomgående brukeropplevelse
  • Kaos, ingen har egentlig kontroll over hvorfor sluttresultatet har blitt som det ble
  • Kortsiktig tenking – løser kun ett isolert problem om gangen uten å se på helheten. Løser kun problemet der og da på raskest mulig måte uten å se på årsaken til at problemet oppsto for å unngå at det dukker opp igjen

Fokuser på sluttresultatet

Under hele prosjektprosessen tas det tusenvis av små valg som styrer tjenesten i en eller annen retning. Det som kan samle kulturen og styre sluttresultatet er at alle som er involvert jobber mot det samme målet og den samme visjonen. I enhver beslutning bør en være innom en langsiktighetstanke: hvilken effekt har dette på sluttresultatet og den visjonen vi satte oss til å begynne med? Utfordringen er å få gjennomsyret hele organisasjonen med denne visjonen og disse målene. Når Snøhetta laget ny logo til DNB brukte de en stor del av ressursene på nettopp dette.

Responsivt design for betalingsløsning

Sjekk ut vårt nylanserte responsive design: tb.no

tb+ er en ny betalingstjeneste laget for Edda media sine nettaviser med betaling via mobiltelefon.

Artiklene som ligger på forsiden er også tilgjengelige på touch utgaven. Det er selve produktsidene og skjemasidene som benytter seg av responsivt design. Med andre ord bruker vi både versjoner og responsive design. Produkt- og skjemasidene er 100% responsive for mobil, brett og desktop.

Vi har lagt vekt på at det skal være så enkelt som mulig for leserne å gjennomføre en prøveperiode eller kjøp.

  • Det skal være raskt og effektivt å gjennomføre et kjøp (kun mobilnummer og kode)
  • Leseren skal føle seg sikker ved bruk av tjenesten (hva skjer nå, hvordan skjer betalingen, ha kontroll på abonnementet..)
  • Leseren skal ha nok informasjon om produktet til å kunne ta et valg (motivert/konvertert for kjøp)

 

 

Mobil brukertest: Videokamerastativ i ‘mcGyver-stil’

Den største utfordringen i designprosessen var å få incentivsiden på artikkel til å fungere optimalt, og svare på de spørsmålene som leserne har i hodet på riktig tidspunkt i kjøpsprosessen. Vi redesignet incentivsiden to ganger etter at vi haddde hatt brukbarhetstester. Vi kjørte 3 runder med tester, først en tidlig-test på en klikkbar prototype laget i Axure. Senere i prosessen, etter å ha gjort noen endringer, testet vi på en mer reell prototype på testserver hos avishusene på reelle lesere av avisen. Vi testet også på mobil med eksternt web-kamera og quicktime player.

Touch vennlige aviser

I går lanserte vi nytt touchvennlig rammeverk for lokalavisene. Android og iphone sendes nå til touch.xx.no. Vi venter med windows telefoner siden disse ikke er veldig utbredt enda. Se eksempelvis touch.dittoslo.no, touch.f-b.no og touch.lierposten.no.

Leserne har touch telefoner 

Vi ser en eksplosiv vekst på bruken av mobil og forventer at denne trenden fortsetter.

  • Den gamle mobilversjonen (m.dt.no, m.tb.no osv) var optimalisert for Symbian telefoner, ikke touch. I dag har majoriteten av leserne touch telefoner.
  • Den gamle var ikke designet for touch. Eksempelvis var det svært vanskelig å treffe en lenke i en liste med fingeren.
  • Den gamle var i overkant strippet for innhold. Veldig mange velger å gå til desktop versjonen for å se mer innhold. Den nye er riktignok også ganske strippet ved første lansering, men har et bedre utgangspunkt for videreutvikling.
  • Den gamle hadde veldig få nyheter på forsiden for å spare lastetid. I dag tåler mobilleserne mer datatyngde.
  • Den var dårlig skalerbar til dagens skiftende mobiltrender.

Den nye mobilversjonen er designet for touch

Fokuset i første runde har vert å tilpasse til smartphones fremfor å utvikle ny funksjonalitet. Vi gjorde en Kano undersøkelse som viste at nyheter helt klart er det leserne våre bryr seg om, naturlig nok.

  • Den nye mobilversjonen er tilpasset til touch skjermer. Knapper med store gode trykkflater som gjør det lett å treffe riktig.
  • Nytt menykonsept med en kollapset meny som er samlet under en enkelt meny knapp.
  • Rikere meny
  • Forbedret brukeropplevelse i bildegallerier med visning i fullskjerm og bedre posisjonerte bla-knapper.
  • Flere nyheter på forsiden og et mer representativt nyhetsbilde
  • Topplister med mest lest og siste nytt
  • Video-oversikt
  • Mulighet for å justere tekststørrelsen på artikler for mer behagelig lesing.
  • Svg logoer og ikoner som skalerer veldig fint for høyoppløselige skjermer.
  • Veier videre fra artikkel. Eksempelvis mest kommentert og siste nytt fra forsiden.

Hybridløsning 

Der er både fordeler og ulemper med responsive design. Denne gangen veide ulempene mer enn fordelene. Man valgte å gå for en hybridløsning, som kan videreutvikles kontinuerlig.

  • Mobilversjon.
  • Hybridløsning som er responsive i den forstand at den tilpasser seg ulike touch telefoners bredde, horisontal og vertikal.
  • Bare iphone og android sendes til touch
  • Mobilversjonen skal kunne videreutvikles til å skalere opp til brett med responsive design og media queries.

Bærekraftig design

Nettavisene må evne å hele tiden tilpasse seg til det utstyret som leserne sitter på. Den nye versjonen er laget etter prinsipper for bærekraftig design, noe som betyr at den lett skal kunne justeres ettersom markedet snur seg. Hastigheten på utskiftning av mobiltelefoner er mye raskere enn på desktop. Dette fordrer at en henger med i svingene og utvikler mobil kontinuerlig.

Nyheter om nylanseringen:

http://tb.no/nyheter/sjekk-avisen-pa-mobilen-na-1.7160263
http://www.moss-avis.no/nyheter/ny-mobilutgave-av-moss-avis-no-1.7160377
http://www.f-b.no/nyheter/f-b-no-pa-mobil-enklere-og-bedre-1.7158758
http://www.varden.no/nyheter/varden-med-enklere-og-bedre-mobilutgave-1.7159519
http://kv.no/nyheter/kvs-mobilversjon-med-nytt-utseende-1.7160349

 

 

 

Hender eller hjerne?

Jared Spool skrev en artikkel om ‘The hands vs. the brains’

Her beskriver han forskjellen mellom en UX person som er ‘hjerne’ og en som er ‘hender’. Han påstår at svært få kan være begge deler samtidig, siden egenskapene som kreves er to ulike personlighetstyper. Kort oppsummert, på norsk:

Hender

  • Utføre.
  • Tar lang tid.
  • Designe skjermbilder.
  • Produsere wireframes.
  • Teamet vet allerede hva de skal lage, Hendene bare utfører.
  • Produksjon.
  • Utføre tester.
  • Strategi er lagt på forhånd.
  • Sliter med å jobbe med strategi. Føler de ikke er den riktige personen å spørre. Synes noen andre skulle ha svart på de spørsmålene allerede.
  • Liker å ha et sett med begrensninger, en ferdiglagt plan. Liker å begynne på et prosjekt som er godt definert på forhånd.
  • Hurtighet og nøyaktighet er viktige egenskaper.

Hjerne 

  • Legge en strategi.
  • Tar kortere tid.
  • Erfaring.
  • Teamet vet ikke hva de skal lage, dette hjelper hjernen til med å finne ut av.
  • Gir råd om hva som vil lede til suksess.
  • Teamet står fast og trenger hjelp til å ta designet videre til neste steg.
  • Går til neste prosjekt så snart prosjektgruppen vet hva de skal gjøre.
  • Analysere.
  • Klar for å hoppe til neste prosjekt så snart strategien er lagt.
  • Liker ikke å jobbe med tidkrevende produksjon og detaljer.
  • Liker kaos, Liker å dykke ned i analytisk arbeid, prioritere og pønske ut en strategi.
  • Helhetsforståelse, å forstå prosjektets visjon, mål, muligheter og begrensninger er viktige egenskaper.

Jeg selv kan trives i begge rollene, men hører nok mest hjemme i ‘Hjerne’ kategorien. Jeg liker kaos! Jeg liker å grave meg ned i en problemstilling, analysere, systematisere, generere idéer, prioritere og komme ut i andre enden med en elegant løsning. Men jeg kan nok fort begynne å kjede meg hvis jeg må produsere 30 nesten like skjermbilder med svært små forskjeller.

Hvem er du?