Arkiv for ‘Innovasjon’ Kategori

Jeg samler på behov

Alle UX avdelinger ute i det ganske land, dere som har sluttet å kalle dere for designere og døpt dere om i håp om å bli tatt på alvor som noe mer enn en grafisk avdeling. Nå er det ut å si UX. Nå er det CX som er det nye fine begrepet som skal forklare hva vi driver med.

Wikipedia om Customer Design

Tjenestedesign, brukeropplevelse på tvers av touch points, customer experience maps og user experience maps, mye begreper overlapper hverandre og kan bety ulike ting eller det samme alt ettersom hvem som snakker eller hvilken kontekst du jobber ut ifra.

Start med behov, hva er kundens behov. Derav kundeopplevelse og ikke bare brukeropplevelse. En kunde er en opphøyet variant av en bruker, en som kan stille krav. En bruker er bare en som kanskje ‘må’ bruke tjenesten din.

Men tilbake til design. Selve kjernen i en designprosess er å starte med å finne ut hva som er behovene. Design research heter det. Det samme har vert tema i ux research og cx research. Og for ikke å snakke om behovsdrevet utvikling, i de smidige miljøene. Alle tror de har gjort en eureka oppdagelse og innsett at det å oppdage behov er nøkkelen til suksess.

Jeg har samlet på behov så lenge jeg har jobbet med design. Ikke bare brukerbehov (eller var det kundebehov..?) men også behovene til de jeg jobber sammen med og interessentene.

Dette er design, det er essensen i det en designer er laget av. Store ører. Bortsett fra de designerne som vipper over på kunstnersiden da. Så – dere trenger ikke å omdøpe avdelingen igjen. Dere er designere og det dere driver med er design research.

Design research vil få brukerne til å digge nettsiden din

Faren med å ikke gjøre design research er at du kan gå glipp av muligheten din fordi du ikke har spurt målgruppen hvorfor de sa de ville kjøpe ditt produkt eller bruke din nettside.

Et scenario: Tenk deg at du har gjort markeds research og funnet at der er en forretningsmulighet for å selge prospekter i Kina.

Men prospektene må bli sett og de må levere kjøpere til selgerne som trenger å selge sine hjem. Dette er et viktig suksesskriterie.

Så vi trenger å finne ut hva disse kjøperne ønsker å gjøre med nettsiden. Hva er målgruppens viktigste behov når de ser etter sitt nye hjem? Og hvilke brukerproblemer sliter de med?

Dersom vi ikke addresserer disse punktene, risikerer vi å ikke få solgt noen boliger, og vi forspiller muligheten for å ta en posisjon i markedet.

Med en behovsanalyse kan vi finne de mest viktige brukerbehovene. Hvilke stresspunkter sliter målgruppen med når de prøver å finne drømmeboligen? Og hvordan kan vi imøtekomme disse med vårt nettsted?

Hvordan kan vi få boligsøkerne til å digge nettsted?

Design research forer designernes magefølelse med riktig type inspirasjon om hvordan tjenesten burde designes ved å identifisere brukerbehov.

Research is formalized curiosity. It is poking and prying with a purpose.

En effektiv metode kan være å kjøre kombinert observasjon og intervjuer med 30 deltakere.

Vi må finne motivasjon for bruk, men også sørge for at produktet ikke er for vanskelig å bruke.

Med brukertesting, kan vi detektere brukerproblemer tidlig og iterere på produktet.

UX research gir innsikt i hele ecosystemet til brukeren, hvordan målgruppen bruker nettsiden, alle touch points, følelser og holdninger til produktet.

En metode kan være å teste en tidlig prototype på 5 deltakere med 45 minutters sesjoner. Denne prosessen repeteres så gjennom den iterative prosessen.

For å konkludere, intervjuene og brukertesten vil sørge for at boligsøkerne digger nettsiden din. Suksesskriteriene blir addressert – boligene blir solgt og meglerne fortsetter å betale for produktet.

Deleger kortene til mobilen

Hvorfor drar vi fortsatt rundt på 4-7 kort i lommen? Visakort, kaffekort, busskort og nøkkelkort. Hvorfor har vi ikke delegert visakort og busskort til mobilen? Ruter har allerede begynt å lage en billett-app på mobilen. Vi har allerede bank på mobilen.

Den beste måten du kan unngå å glemme ting på, er å ikke ha noe å huske

Jeg glemmer stadig ett eller flere av kortene mine, enten glemmer jeg nøkkelkortet, eller så glemmer jeg visakortet, eller kaffekortet. Men mobilen, den glemmer jeg (nesten) aldri. Og hver gang jeg går på bussen så står jeg og blar igjennom et arsenal av kort for å finne det riktige kortet. Gjerne mens jeg står i kø ute i regnet med paraply, sekk og veske som et annet pakk-esel og febrilsk forsøker å fiske opp riktig kort før det er min tur å gå på bussen.

Nokia gjorde 5 års research verden rundt der de spurte ‘what do you carry’?  Jan Chipchase jobber med å studere menneskelig adferd. Han fulgte folk rundt med videokamera og studerte hva de bærer på.

Hva tenker du på å ta med deg, hva tar du med deg, og hva ender du opp med å bruke og hvilken verdi har det for deg? Det de fant ut var at folk bærer nøkler, penger og mobiltelefon. Det høres kjent ut. Grunnen til at vi bærer disse tingene koker ned til overlevelse. For oss selv og de vi bryr oss om. Sikkerhet og fysiske behov, de to nederste trinnene på Maslows pyramide. Overlevelsen er avhengig av at vi bærer på disse objektene – MEN – vi er menneskelige, vi glemmer. Nokia fant på en garantert måte å aldri glemme noe på – å aldri ha noe å huske! Hva kan vi delegere til teknologien?

Å huske kontaktinformasjon har vi allerede delegert til teknologien. Hvem husker bestevennens telefonnummer i disse dager? Jeg husker den gangen da vi måtte pugge mobilnummer og huske de utenat. Klokker måtte vi også huske før i tiden. Klokken bærte vi først som lomme-ur og så ble det armbånds-ur. Dette ble så til lomme-ur igjen i form av mobilen, som ligger i lomma. (Når kommer armbånds-mobilen?)

Jeg tror ikke vi trenger to dingser for å betale med mobilen i fremtiden. Folk liker å bruke mobilen når de likevel er på mobilen, det er enkelt, og de slipper å dra seg opp av sofan for å hente visakortet som ligger på kjøkkenet (pes!).

Infografikken viser at mobil betaling blir mer og mer populært:

Mobile Payment 2015 [infographic]
Mobile Payment 2015 [infographic]
Infografikken er hentet fra Mobile Payments Today

Vi må være klare for at mye vil forandre seg raskt og lage fremtids-vennlige produkter og tjenester. Ved å se hva som kommer, og lage produkter og tjenester som er bygget for fremtiden, kan vi skape langsiktig verdi for folk og kunder.

Strategisk prototyping

Formål

Our mission…

 

En prototype kan ha mange formål utover ren brukertesting:

  • Linking mellom parallelle prosesser
  • Intern innsalg av ideer, raskere avgjørelser
  • Samarbeids- og diskusjonsmedium
  • Reduserer misforståelser (sparer tid og penger)
  • Teste gjennomførbarhet i utviklingsteamet
  • Utforske og experimentere
  • Evolusjonere og iterere
  • Teste ut konsepter
  • Generere og raffinere ideer raskere

Evolusjon og iterasjon

To explore strange new worlds…

 

  • Prototype små biter om gangen. Hyppigere prototyping = raskere idegenerering!
  • Diskutere i teamet, gjør avsjekk med interessenter og teste på brukere. Involvere teamet i evolusjonsprosessen
  • Endre raskt og generer nye ideer
  • Kontinuerlig forbedring. Fokusere prototypen mer og mer utover prosjektets livløp
  • Myte: Gode innovative ideer popper opp ferdig utformet i geniale hjerner.

    Gode ideer er et resultat av hardt arbeid med brukersentrerte utforskningsprosesser fulgt opp av sykliske gjentagelser med prototyping, testing og justering.

Samarbeids- og kommunikasjonsmedium

To seek out life and new sivilisations…

 

  • Teamet får et felles bilde av hva vi skal lage
  • Prototypen kan fungere som et medium for samarbeid
  • Få tilbakemeldinger fra sparringspartnere, vise frem prototypen i designkritikkmøter med UX teamet
  • Avsjekk med interessenter. Jo flere ledere som går god for løsningen, jo større er muligheten for suksess
  • Samarbeide med brukere, interessenter og utviklere med hyppige prototyper for å skape eierskap og få feedback

Redusere misforståelser

  • Avansert funksjonalitet blir forklart enkelt og raskt. Du trenger ikke å skrive en masse forklaringer og spesifikasjoner på hva som skal skje når en klikker, slider eller peker
  • En prototype er svært visuell og selvforklarende, det er ikke så mye som er opp til fortolkning
  • Få avdekket uklarheter før utvikleren begynner å programmere
  • Finn feil raskere

Linking mellom parallelle prosesser 

  • Bruk prototypen til å aligne designprosessen med utviklingsprosessen og forretningsprosessene
  • En prototype kan fungere som et naturlig kommunikasjonsmedium når du gjør avsjekk med interessenter og tekniske utviklere
  • Prototypen kan hjelpe teamet med å ha fokus på riktig sted i prosessen

Utforske og experimentere

To boldly go where no man has gone before…

 

  • En prototype lar deg kjenne på hvordan det føles å klikke og bevege deg rundt i grensesnittet
  • Test ut ideer i en prototype: Hva skjer hvis vi gjør slik?
  • Å prøve å løse problemet i en prototype kan i seg selv gjøre at du forstår problemet bedre
  • Det hjelper designeren med å huske alle detaljene i grensesnittet som må designes. Eksempelvis mikrotekst for errormeldinger, innlogget/utlogget modus, bruker som har data eller ikke har data..
  • Lag scenarier som viser ulike brukermodus og hvordan designet imøtekommer individuelle brukerbehov
  • Visualisere mulige løsninger raskt

Prototypingverktøy

Choose a weapon…

 

Hvilket våpen du velger går litt på personlig stil, men ikke bli altfor komfortabel med det samme våpenet som du alltid bruker. Hvilket våpen du bør bruke kommer an på hva som er målet ditt og formålet med prototypen.

Dersom du jobber som konsulent, så er det kanskje viktigere at prototypen ser fancy ut, enn om du jobber som innomhus-designer. Da vil kunden se at en får den kvaliteten en betaler for. Da velger du kanskje en ’007 pistol’. Dersom du skal generere ideer internt, så vil du heller bruke en fargesprakende vannpistol. Dersom du skal bare klubbe raskt ned en enkel liten stubb, så trenger du en øks. Dersom du skal treffe en helt presis liten detalj og vise det til noen som er langt borte, så vil du nok heller bruke en sniper. De ulike prototypingsverktøyene som finnes der ute har ulike styrker og svakheter.  

Dette må du tenke på når du skal velge et prototypingsverktøy

  • Hvor er du i prosessen
  • Hvilke problemer skal du løse
  • Hva er formålet med prototypen
  • Trenger du HI-FI eller LO-FI
  • Hvem er publikum
  • Kultur
  • Levetid

Hvor er du i prosessen

I ulike faser av prosessen kan det være relevant å bruke ulike verktøy eller metoder. Dersom du skal generere ideer så er det kanskje best med papir og blyant for å sikre en fri kreativ flyt. Skal du lage et responsivt design, så vil du kanskje heller bruke html/CSS eller et verktøy som Edge reflow eller Proty.

HI-FI eller LO-FI

En prototype skal være tidsbesparende og kostnadsbesparende, derfor vil du velge den laveste detaljeringsgraden som får jobben gjort. Hvor høy detaljeringsgrad du trenger kommer an på prosjektet, hvor du er i prosessen, og flere andre faktorer:

  • Publikum: Eksempelvis at prosjekteieren må kunne se om løsningen møter målene, eller at utviklerne må kunne se hva som er påkrevet av funksjonalitet
  • Kultur: Noen interessenter vil respondere bedre på en HI-FI prototye
  • Levetid: Skal prototypen kunne oppdateres? Da er det lurt om du har en løsning som er lett å justere på uten å gjøre alt på nytt hver gang
  • Formål: Hvor stor del av siten skal prototypes?
Høy eller lav detaljeringsgrad kan deles opp i 3 punkter, høy eller lav:
  • Visuell detaljeringsgrad: Skissert eller stylet. Er prototypen stylet for tidlig, får diskusjonen feil fokus
  • Funksjonell: Statisk eller interaktiv. Det er mer tidkrevende å lage en funksjonell prototype, men det fungerer bedre ved brukertesting
  • Innhold:  Lorem ipsum eller autentisk tekst. Dummy tekst kan være forstyrrende i brukertester, men det fungerer helt fint på ide og konseptstadiet

LO-FI

  • Fort, farlig og billig papirprototyping
  • Eks. papirprototyping eller Mockingbird
  • En LO-FI prototype virker mer open for endringer: Noen ganger er det relevant å gjøre det ekstra tydelig at prototypen er ‘work in progress’ slik at de som skal se på den skjønner at dette ikke er det endelige produktet, men en prototype som vi gjerne vil ha tilbakemeldinger på. Det kan være eksempelvis når målgruppen for prototypen er uvant med å samarbeide med designere
  • Passer bra til idemyldring og konseptualisering
  • Tvinger fokuset over til bruken istedenfor utseendet

MEDIUM-FI

  • Med en medium-FI kan du gjøre endringer uten å tegne opp alt på nytt
  • Eks. Balsamiq, html wireframes, scenarier..
  • Interaktivitet ved lenking mellom skjermbilder
  • Se om brukeropplevelsen er optimal
  • Noen ganger lager vi en MEDIUM-FI, men får den med vilje til å se ut som en LO-FI for å tvinge andre til å se på den som ‘work in progress’ heller enn et polert produkt

HI-FI

  • EN HI-FI prototype er mer presis og realistisk, den har gjerne noe visuell design og nyansert interaksjon
  • Eks. html/CSS eller Axure
  • EN HI-FI prototype tar lenger tid å lage og opprettholde
  • Den kan fungere som et referansepunkt for utviklere når de setter i gang utviklingen
  • En HI-FI prototype fungerer bra til brukertesting. Når vi tester på reelle brukere, er det en fordel om prototypen er så tett opp mot virkeligheten som mulig, at mikrotekster er autentiske, at det visuelle er geografisk riktig, og at funksjonaliteten fungerer slik som den skal. Det som er mindre viktig å ha på plass ved en brukertest er den visuelle detaljeringsgraden

Strategisk prototyping from Janne Flusund

Responsivt design for betalingsløsning

Sjekk ut vårt nylanserte responsive design: tb.no

tb+ er en ny betalingstjeneste laget for Edda media sine nettaviser med betaling via mobiltelefon.

Artiklene som ligger på forsiden er også tilgjengelige på touch utgaven. Det er selve produktsidene og skjemasidene som benytter seg av responsivt design. Med andre ord bruker vi både versjoner og responsive design. Produkt- og skjemasidene er 100% responsive for mobil, brett og desktop.

Vi har lagt vekt på at det skal være så enkelt som mulig for leserne å gjennomføre en prøveperiode eller kjøp.

  • Det skal være raskt og effektivt å gjennomføre et kjøp (kun mobilnummer og kode)
  • Leseren skal føle seg sikker ved bruk av tjenesten (hva skjer nå, hvordan skjer betalingen, ha kontroll på abonnementet..)
  • Leseren skal ha nok informasjon om produktet til å kunne ta et valg (motivert/konvertert for kjøp)

 

 

Mobil brukertest: Videokamerastativ i ‘mcGyver-stil’

Den største utfordringen i designprosessen var å få incentivsiden på artikkel til å fungere optimalt, og svare på de spørsmålene som leserne har i hodet på riktig tidspunkt i kjøpsprosessen. Vi redesignet incentivsiden to ganger etter at vi haddde hatt brukbarhetstester. Vi kjørte 3 runder med tester, først en tidlig-test på en klikkbar prototype laget i Axure. Senere i prosessen, etter å ha gjort noen endringer, testet vi på en mer reell prototype på testserver hos avishusene på reelle lesere av avisen. Vi testet også på mobil med eksternt web-kamera og quicktime player.

Hender eller hjerne?

Jared Spool skrev en artikkel om ‘The hands vs. the brains’

Her beskriver han forskjellen mellom en UX person som er ‘hjerne’ og en som er ‘hender’. Han påstår at svært få kan være begge deler samtidig, siden egenskapene som kreves er to ulike personlighetstyper. Kort oppsummert, på norsk:

Hender

  • Utføre.
  • Tar lang tid.
  • Designe skjermbilder.
  • Produsere wireframes.
  • Teamet vet allerede hva de skal lage, Hendene bare utfører.
  • Produksjon.
  • Utføre tester.
  • Strategi er lagt på forhånd.
  • Sliter med å jobbe med strategi. Føler de ikke er den riktige personen å spørre. Synes noen andre skulle ha svart på de spørsmålene allerede.
  • Liker å ha et sett med begrensninger, en ferdiglagt plan. Liker å begynne på et prosjekt som er godt definert på forhånd.
  • Hurtighet og nøyaktighet er viktige egenskaper.

Hjerne 

  • Legge en strategi.
  • Tar kortere tid.
  • Erfaring.
  • Teamet vet ikke hva de skal lage, dette hjelper hjernen til med å finne ut av.
  • Gir råd om hva som vil lede til suksess.
  • Teamet står fast og trenger hjelp til å ta designet videre til neste steg.
  • Går til neste prosjekt så snart prosjektgruppen vet hva de skal gjøre.
  • Analysere.
  • Klar for å hoppe til neste prosjekt så snart strategien er lagt.
  • Liker ikke å jobbe med tidkrevende produksjon og detaljer.
  • Liker kaos, Liker å dykke ned i analytisk arbeid, prioritere og pønske ut en strategi.
  • Helhetsforståelse, å forstå prosjektets visjon, mål, muligheter og begrensninger er viktige egenskaper.

Jeg selv kan trives i begge rollene, men hører nok mest hjemme i ‘Hjerne’ kategorien. Jeg liker kaos! Jeg liker å grave meg ned i en problemstilling, analysere, systematisere, generere idéer, prioritere og komme ut i andre enden med en elegant løsning. Men jeg kan nok fort begynne å kjede meg hvis jeg må produsere 30 nesten like skjermbilder med svært små forskjeller.

Hvem er du?

Lokal-Aviser lanserte i dag

I natt lanserte Edda utvikling mer fleksible, fokuserte, tilgjengelige og dynamiske aviser som tar i bruk nye muligheter som kom med den nye annonsestandarden.

Fleksibelt

  • individuell profil for hver avis
  • ulike forsider fra dag til dag
  • ulike forsider fra avis til avis

Nettredaktørene skal ha fleksibilitet nok til å avspeile nyhetsbildet dag for dag og mulighet til et individuelt visuellt uttrykk også på nett. Rammeverket skal ikke være en tvangstrøye men et sett med moduler som de selv kan sette sammen til å passe deres behov som gir nettredaktørene rikelig med spillerom.

Bort med tjafs

Ny forside

Det er innholdet som gir den gode brukeropplevelsen og det er innholdet som hjelper brukeren til å finne frem på sidene.

Jo mer vi kan kutte bort innhold som ikke trenger å være der, som ikke blir klikket på, jo lettere blir det for leserne å finne det gode innholdet.

Jeg tenker nytt på seksjonssider. Seksjonssider er typisk lite besøkt, og er ofte en kopi av forsiden. Nå skal de være mer spisset mot hvert enkelt tema og det er kuttet ned masse på innhold som ikke trenger å være på seksjoner. Tidligere var vi bundet til å måtte «fylle ut» en hel kolonne med innhold, noe som gjorde seksjonene lite fokuserte. Nå er det lagt opp til moduler slik at en seksjon bare skal inneholde moduler som har noe på den seksjonen å gjøre. Nå må nettredaktørene deske seksjonene i større grad, noe som gjør at de må tenke mye mer fokusert og prioritere knallhardt hvilke seksjoner de egentlig trenger.

Horisontalt design

Det ligger i det nye designkonseptet at vi går fra et vertikalt design til et horisontalt design. Vi er ikke lenger bundet til en layout på tre kolonner. Med de tre kolonnene stopper blikket, siden deles i tre og blikket presser nedover kolonne 1 og en må scrolle opp og ned og opp igjen for å få med seg det som ligger i kolonne 2 og 3. Kolonne 2 var lite klikket på, men kolonne 3 var enda mindre klikket på. En vestlig person leser typisk fra venstre mot høyre, derfor fungerer det bedre med et horisontalt design der leseren kan scanne hele bredden nedover på linje fra venstre mot høyre.

Dynamikk

Mer fokus på dynamisk innhold, mindre statisk innhold som ingen klikker på. Jeg har sett at det statiske innholdet som lå i kolonnen til høyre for artiklene ble lite klikket på. Etter at vi utvidet nyhetskolonnen som lå til venstre ble denne effekten bare forsterket.

Faste elementer har en tendens til å bli rammet av banner blindness effekten, de blir etterhvert oversett av leserne.

Med det nye rammeverket må nettredaktørene prioritere mye bedre og ta bort mye av det statiske innholdet som ingen klikker på. Det er lagt opp til at redaktørene skal bruke mer av de dynamiske elementene for å promotere nye tjenester heller enn å legge opp et statisk element som blir liggende år etter år. Vi får et mye bedre meny med megameny og søk som gjør at leserne kan søke i alt innhold og produkter og tjenester, ikke bare nyhetssaker.

Megameny

Med den nye megamenyen kan vi vise frem mye tydeligere hva som gjemmer seg bak hvert menypunkt. Vi bruker mer plass og grupperer menyelementene. Eksemeplvis får vi snart en ny markedsplass med bookingtjeneste hvor «Sett inn annonse» får en stor megameny som viser alle kategoriene og vei inn til annonsering i en megameny.

Alle skal med

Ny artikkel

I denne rammeverksprosessen har det vert viktig for meg at vi har fokus på Universell utforming. 20% av befolkningen har en eller annen form for nedsatt funksjonsevne. I det nye rammeverket har vi lagt stor vekt på å tilrettelegge både design med gode kontraster og fontstørrelser, html som fungerer optimalt med skjermlesere og tastaturnavigasjon og innhold som er tilgjengelig. Dette blir en prosess som vi kommer til å fortsette å fokusere på fremover. Alle som er med på å legge energi inn i avisen, både designere, utviklere og redaktører må bli bevisst på prinsippene for en mer brukervennlig og tilgjengelig avis.

Nye annonseformater

Gridbasert html, 1280 skjermer og nye annonseformater.

I fjor kom de nye annonseformatene. Vi var raske med å legge opp det gamle rammeverket med bredere kolonne 1 slik at vi fikk inn de nye formatene. Men det er først nå vi virkelig har utnyttet de nye mulighetene som det nye annonsekonseptet gir. De nye annonseformatene går opp i en grid, noe som gjør at vi nå kan lage et design som har en grid som går opp i bredden siden alle bannerne har et format som slutter på -80.

Vi har lagt opp til en grid på 980 som støtter bedre de nye annonseformatene og gjør det mye lettere og mer fleksiblelt for oss å designe nyvinninger på avisene. Jeg gleder meg til å designe nye moduler på det nye rammeverket, nå har vi mye mer spillerom. Tidligere kunne vi ikke designe noe som gikk over de 3 kolonnene på grunn av måten det var bygget opp på, men nå kan vi designe hele horisontale rader. Dette åpner for mye mer fleksibilitet i den videre utviklingen av rammeverket. Vi kan raskt teste ut nye konsepter uten å måtte gjøre en helt ny rammeverksprosess. Målet er at vi nå skal utvikle rammeverket kontinuerlig bit for bit, noe som gjør at vi antagelig ikke vil ha behov for å gjøre en total rammeverksprosess/redesign igjen men altså gjøre endringer mer gradvis. Dette er bedre for leserne våre og vil gi oss mer spillerom for løpende innovasjon og testing. Dette er i tråd med Edda Media sin visjon om å være Norges modigste og mest nyskapende medieselskap. 

Flat menystryktur

Vi slutter å tenke hierarki i menyer. Vi tenker nå mer i bane av kontekstuell meny. Menyen er mer oppløst, det betyr at hovedmenyen ikke lenger må kopieres ned på alle undersider. Nå kan vi lage under sider som har en meny som er relevant for hver brukeroppgave for hver side. Slik unngår vi å ha mange lag med menyer på undersider.

Løsrevet bildegalleri

Vi har laget et nytt bildegalleri som er løsrevet fra en galleri-seksjonsside. Slik kan vi lenke til en fullskjermvisning av galleriene uten å måtte vise frem først 3 menyrekker med menyhierarkie før bildene dukker opp. Nå er bildene i fokus.

Løpende innovasjon

Dette har vert en omfattende prosess, og når vi i dag lanserer er nok ikke alle detaljer på plass, men det kommer løpende!

En så stor omveltning vil også føre til at de faste leserne blir noe forvirret den første tiden og bruker litt tid på å venne seg til alt det nye. Kombinert med noen oppstartproblemer som bugs og lignende så kan en omlegging fort bli en negativ opplevelse for brukerne. Det er en av grunnene til at målet med denne rammeverksprosessen er at vi ikke skal behøve å gjøre slike store omveltninger flere ganger men heretter gjøre små justeringer gradvis, noe som den nye fleksibiliteten er lagt opp til. Se for eksempel Finn.no – det kan virke som de aldri endrer noe som helst. De gjør små endringer hele tiden, de gjør det bare så gradvis at nesten ingen legger merke til det. Slik unngår de å få en storm med sinte brukere på grunn av en designomlegging.

Det er to gode grunner til å utvikle avisene gradvis istedenfor å gjøre store rammeverksprosesser:

  • det er mer smertefritt for våre lesere – de slipper å bli forvirret av at alt plutselig er annerledes. Se for eksempel facebook.no Hver gang de gjør en stor endring får de en storm av sinte brukere som slett ikke liker at noe har blitt endret.
  • det gir oss spillerom for å gjøre små endringer, prøve ut nyvinninger raskt og se om det fungerer istedenfor å bruke et år på å utvikle noe som ikke er utprøvet. Mike Moran sa at å prøve og feile er ikke en tabbe. Det er en strategi for å lære seg hva brukerne vil ha. Han har skrevet boken «Do it wrong quickly». Det handler om å feile fort, og med en gang se om det fungerte eller ikke, og snu fort. Vi bør være glade og ta en liten fest når vi gjør en feil og oppdager den raskt, for da har vi lært noe nytt og har mulighet for å gjøre noe med det.

Når jeg begynte rammeverksprosessen i fjor hadde vi en tydelig overvekt av lesere på 1280 skjerm. Men jeg ser at antall ulike skjermer bare øker og øker og det blir stadig flere mobile lesere. Fremover må vi lage løsninger som fungerer bra på alle de skjermene som våre lesere befinner seg på.

Edda media – Norges modigste og
mest nyskapende medieselskap. 


Avis på ipad

Skuffet var jeg, første gangen jeg så vg+, ipad versjonen av vg. Forventningene mine var nok litt overdrevne på grunn av begeistrede twitter kommentarer den morgenen.

Flere har valgt å legge ut en pdf versjon av papiravisen. Derfor var det helt greit at NRK beta nå skrev en sak om nettopp dette. Det fomles og alle vil være først men ingen er helt i mål. Som jeg skrev tidligere så er det spennende med ipad at det ikke finnes noen konvensjoner enda. Så da skjer det som typisk skjer når det dukker opp et nytt medie, det kopieres fra andre medier eksempelvis papiravis eller nettavis. Så da ender man opp med en pdf av papiravisen eller en artikkel uten muligheter for video, kommentarer eller noe interaktivitet.

Jeg har flytta bloggen min

Hit til jflusund.net/blog

Innovasjon – død eller levende?

Er norske medier egentlig innovative? Jeg kom over en artikkel som hevder at de slett ikke er det, at de er noen treige og heller motvillige etterfølgere. Vel, sånt kan sies om mange. Få er virkelig innovative selv om de kanskje tror at de er det. Hvorfor er det så vanskelig å være innovativ?

Being precise is not the same as being accurate. You can have great precision on a completely wrong answer. -J Spool 2010

Faktorer som kan drepe innovasjon:

  • Brief som fokuserer på begrensningene istedenfor å si noe om konsept, brukeroppgaver og forretningsmål. Eksempelvis: «vi skal ha det så fort som mulig» «det skal lages i en standard artikkelmal med standard annonseplasseringer».
  • Utviklingstid får lov til å bestemme konseptet: «Det er raskere å gjøre det på denne måten».
  • For korte deadlines eller for optimistisk tidsestimat som gjør at prosjektet blir strippet for mye for å rekke deadline.
  • «Alle skal få» politikk: For mange ideer gjennomføres slik at mange ideer blir presset inn i en tvangstrøye av en tidslinje istedenfor at noen få prioriterte prosjekter får 110 prosent fokus.
  • For lite tid til å gjøre målinger og justere kurs underveis.
  • Rigide CMS systemer.
  • Stadig utbytte av prosjekteiere.
  • ikke-designere gjør designoppgaver (Hvis du skulle reparere en lekkasje på badet ditt, ville du hyret en kokk…?)
  • Utviklere tar forretnings-avgjørelser som bør tas av ledelsen. Hver gang en utvikler sier «det er ikke teknisk mulig» har han tatt en forretnings-avgjørelse som de fleste ikke legger merke til fordi det han egentlig mener er at det ikke er mulig innenfor det tidsrommet han tror han kommer til å få til å løse oppgaven. Her er det ledelsens oppgave å spørre hva som skal til for å gjøre det teknisk mulig.

Tips til hvordan oppnå en mer innovativ prosess:

  • Lær å jobbe i en iterativ prosess: Lanser stykkvis, utvikle en funksjonalitet om gangen. Start med en enkel og essensiell funksjonalitet
  • Test og redesign. Juster retning ved behov. Det er OK å snu!
  • Prioriter knallhardt. Ha massevis av idéer men la bare et fåtall slippe igjennom nåløyet.
  • Introduser en idé-prosess. Vær fri og gal når du skal finne opp nye idéer og utforske utfordringer, men etterpå bør Idéene samles opp og settes i system slik at de kan bearbeides og utvelgelsen kan begynne.
  • Samle alle ideer i et idé-styringsverktøy.
  • Play and Connect. Lek med ideene, koble sammen ulike ideer og formuler en helt ny idé.
  • Spør deg selv: Ville jeg likt å bruke denne iphone-appen/denne funksjonaliteten/dette nettstedet/dette ipad-magasinet?
  • Slutt å spør deg selv (og andre): «hvordan skal jeg tjene mer penger?» og begynn heller å spørre deg selv (og andre): «hva er det brukerne har behov for som de ikke engang vet at de trenger før vi har funnet det opp?», «hva er de viktigste brukeroppgavene våre nettsider dekker, og hvordan kan vi løse de bedre?» «hvordan kan vårt innhold bli mer tilgjengelig?» «hvordan kan vi gjøre livet enklere for våre brukere?»…osv…)
  • Finn noen som kan ta styring over innovasjonen i organisasjonen.
  • Vær endringsfokusert. Dette er kanskje nesten en klisjé, men det er altså viktig å være istand til å snu raskt når utviklingen skjer så fort som i dag. Ikke vær en gammel tungrodd færing som krever en masse vedlikehold og øsing, men heller en lettstyrt speedbåt.
  • Tør å prøve noe nytt istedenfor å bare følge etter de andre. Det er lov å feile. Just do it!@

 

Jeg tror ikke på konstant søken etter inspirasjon og kreativitet. Nysgjerrighet er alt du trenger.
Aarron Walter om hvor han får inspirasjon og kreativitet fra

 

Relevante linker og kilder:

Loop management and Innovation Traps
Innovasjon i Finn
Innovasjon i etablerte mediehus
10 ways to kill good design

Idé-styringsverktøy:

inductsoftware
uservoice